Archiwa z Kwiecień, 2015

The Settlers Online #3

Życie Jutubera to ciężki kawałek chleba. Całe szczęście, że nim nie jestem ; ) Trzeba ciągle coś kręcić, zabiegać o publikę, dbać o imidż, pilnować terminów, odpisywać fanom (albo raczej faunom, tudzież FUNom), przekraczać kolejne bariery… dobrego smaku, przyzwoitości, godności, ee…. ? Ja natomiast przestałem nawet przyciski robić na filmikach do poprzedniego i następnego odcinka, nie wspominając już o dołączaniu interek. Tak sobie jednak myślę, że na razie to zostanie. Kumaci dojdą sami do tego, że na kanał można wejść samemu, a inne odcinki da się wyklikać na playlistach. Tak więc walić to. Fajnie jest po prostu czasem wrzucić filmik, lub napisać tekst tak po prostu i mieć nadzieję na to, że każdy kolejny będzie coraz lepszy. Chodź i tak raz będzie lepszy, a raz może i dużo gorszy. Mój będzie dziś natomiast grubo opóźniony. Brak czasu to choroba cywilizacyjna. Niestety, na filmiku panuje u mnie jeszcze noc i w sumie… są święta ; ) Do tego parę informacji jest już nie do końca aktualnych, lub gdybym nagrał to to teraz, opowiedziałbym to inaczej. Mniejsza jednak oto, bo to to:

Co do nieścisłości, które pojawiły się w filmiku (nazwałbym je raczej skrótami myślowymi, żeby nie wyszło, że czegoś po prostu nie dopowiedziałem ;)), w kolejności chronologicznej (ale bez podawaniu czasu):

  • Budynki można też n 5, a nawet czasem na 6 level podnosić.
  • Bywają i inne czasy podnoszenia budynku na level.
  • Usunięcie studni / kopalni przed zużyciem pozwala nam również zaoszczędzić życie jej pracownika.
  • Zboże warto usuwać poniżej 40 zasobów.
  • Do kolekcjonowania przedmiotów można użyć programiku, który po dorzuceniu pokazuje wszystko na mapie. Oczywiście psuje to w pewien sposób zabawę… ale czasem się przydaje ; ) Nazwy nie podaję – wygooglujcie, lub nawiążcie relacje ze znajomymi, którzy wam pomogą szukać ; )
  • Ci co się obawiają przenoszenia budynków, to zazwyczaj gracze niskolevelowi, którzy nagle dochodzą do wniosku, że mają rozstawione nieprawidłowo całe „osiedla”.

pierdoły…

  • Ostatnio jakoś tak wypadło, że Settlers czeka na mnie i czeka… ale się doczeka. Jak się uda (kubańskie jak by co ; ), jeszcze dziś wrzucę trzeci odcinek. Oczywiście jak zawsze już i tak opóźniony.
  • Sorry Panie i Panowie, jeśli na forum mnie nie było ostatnio. Też z czasem bywa różnie. Mam nadzieję jednak, że ktoś z was czuwa nad tematami i nie pozwalacie im umrzeć śmiercią… z niedomówienia ; )
  • A w ogóle to A Game of Thrones przecieżżż… pamiętajcie, że już nadeszło w wersji obrazkowej* ; )

 

* Kto ogląda, przyznać się, bo wujek Tywin wymierzy sprawiedliwość…. No dobra, kto ogląda, ten wie, że już raczej mu się to nie uda przecież 😉

Gothic 3 (by Knur) #3

3. Atak klaustrofobii

Dziś udamy się do Nowego Obozu, a także do Starej Kopalni.
Przyjmiemy zadania: Przyjęcie do Nowego Obozu, Nosiwoda w służbie Lewusa, Chata Krzykacza, Topielec spod tamy. Przyjmiemy i wykonamy zadania: Pozyskiwanie klientów, Handlarz zielem, Skrzynia Aarona, Szopa Ulberta, zrobimy krok w stronę wykonania zadania: Test zaufania.


 

(Bezimienny to nasz koleś. Czy ktoś kiedyś widział, słyszał, żeby ktoś do niego mówił po imieniu???). Z obozu Bractwa wracamy się do Starego Obozu (tak samo jak doszliśmy). Przed kolejną podróżą możemy pójść do Snafa po nowe potrawki, a także nauczyć się otwierać zainwestować w coś, polecam zastanowić się nad zadaniem z Rączką lub Scattym (będziemy mijać gościa, który nauczy nas skradać za 10PN). Na miejscu oddajemy recepturę Bractwa Dexterowi, nowym wyznawcą zajmiemy się później.

Rozmawiamy z Mordragiem, prosimy go, żeby zaprowadził nas do Nowego Obozu. Po drodze mijamy chatę Cavalorna (ten od skradania), i chrząszcze (dla Snafa, jeżeli jeszcze nie masz chrząszczego mięsa). U bram Nowego Obozu Mordrag da nam pierścień. Przechodzimy przez bramę i idziemy w stronę ryżowych pól. Tam gadamy z Lewusem, zgadzając się przyjąć zadanie. Rozmawiamy jeszcze z Ryżowym Księciem, po czym idziemy rozdać 12 sztuk wody, nie zapominając o Horacym, który może nam podnieść siłę o ile damy mu dobry powód (patrz zadanie: Zbieracz Horacy).

topielec

Dla niewiedzących: Topielec spod tamy znajduje się na skale zaznaczonej strzałką. W budynkach zaznaczonych czerwoną obwódką nic nie ma, to takie urozmaicenie krajobrazu. Zdjęcie zrobione z rogu piętra karczmy na jeziorze, na wprost szczytu „schodów”.

Po wykonaniu zadania zdajemy raport Lewusowi. Od tej pory omijamy go szerokim łukiem, w przeciwnym razie dostaniemy od niego bęcki. Idziemy dalej w głąb obozu. Przy kolejnej bramie zaczepi nas Jarvis i grzecznie ostrzeże, później możemy pogadać z Homerem na tamie. Teraz kierujemy się w kierunku karczmy na jeziorze, przekupujemy strażników 100 bryłkami i wchodzimy, gadamy z Cipherem (nie sprzedajemy ziela), następnie z Silasem i Jeremiaszem (w przybudówce). Teraz udajemy się do Laresa, po drodze pokazujemy Roscoe pierścień od Mordraga. W środku pierścień ten oddajemy za 250 expa i większe szanse na dołączenie do NO. Teraz wypytujemy o warunki przyłączenia się, bierzemy zadanie Handlarz zielem. Wychodzimy, po czym kierujemy się do Baal Kagana i zgadzamy się rozdać ziele. Rozdajemy towar 10 którymkolwiek szkodnikom i najemnikom, po czym wracamy do zleceniodawcy. Teraz znowu do karczmy. Gadamy z podpitym Baal Isidro, po czym upijamy go jeszcze bardziej, zgadzając się rozdać ziele. Teraz tak: kasę zarówno Laresowi jak i Isidro możemy dać kiedy chcemy (byleby do końca rozdziału), a nawet nie musimy. Do tego odnalazłeś nowy sposób na zarabianie – rozdawanie ziela w NO. Idziemy jeszcze porozmawiać z Gornem i przygotowywujemy się już do kolejnej wyprawy. Jako, że z Krzykaczem nie mamy większych szans, z topielcem raczej małe, a z Lewusem – żadne, możemy się udać do Starej Kopalni. Wcześniej radzę się upewnić, że mamy przy sobie ze 4-6 wytrychów (jak nie ćwiczyliśmy się w otwieraniu, w przeciwnym razie 4 spokojnie wystarczą), a także z 40 bryłek rudy.

Jest jeszcze jedno zadanie – Broń Baloro, tyle, że polega ono, że dostarczamy typowi żarcie, po czym ten wyśmiewa naszą naiwność. Koleś znajduje się w Wolnej Kopalni. No i przed wyjściem warto zajrzeć do zbieracza Horacego. Dostaniemy wtedy 5 siły.

Z NO najlepiej wyjść rzeczką zaczynającą się przy polach ryżu. Płyniemy nią (możemy wybić kretoszczury i krwiopijce, które napotkamy), przed mostem wychodzimy na lewy brzeg, idziemy ścieżką, aż do Starej Kopalni. Jeśli spotkamy gdzieś Cor Na Gora, Cor Na Draka, czy jakiegoś innego Cor Na CośTam, warto z nim porozmawiać – nauczymy się zbierać wydzielinę pełzaczy – umiejętność niezbędną w II rozdziale.

W kopalni rozmawiamy najpierw z Drakiem, pytamy się co i jak. Następnie po platformach i drabinie schodzimy piętro niżej (przyjmijmy, że zeszliśmy z poziomu 0 do -1), zapamiętujemy pieczarę przy drabinie (wrócimy tam niedługo). Teraz schodzimy jeszcze niżej (-2), rozmawiamy z leniuchującym Snipsem, potem zaczepiamy Aarona, mówimy mu, że Ian go woła, ale nie wiemy dlaczego. Teraz rozmawiamy ze Snipsem, bierzemy 10 bryłek, po czym płacimy 30 i bierzemy klucz, żeby od razu otworzyć pobliską skrzynię Aarona. Schodzimy do poziomu -3. W szopie rozmawiamy z Ulbertem (dajemy mu coś do picia), teraz idziemy dalej w dół do Iana. Bierzemy od niego listę. Za ladą spotkamy Grimesa – kopacza, z którym będziemy mieli okazję pogadać w Gothicu 2, tyle, że w nieco gorszych okolicznościach, ale w lepszej atmosferze. Prawdopodobnie zaczepi nas Aaron. Możemy mu sprzedać klucz do jego skrzyni za 20 bryłek :). Teraz wracamy do pieczary na poziomie -1. Tam szukamy leniuchującego kopacza o imieniu Aleph. Płacić 10 bryłek za dodatkowe info nie ma sensu, kupujemy klucz za 30 lub 50 bryłek – w przypadku tej drugiej opcji dostaniemy dodatkowo pierścień dający +5 do siły. Osobiście polecam 2 wersję – pierścień zawsze można sprzedać. Przy pomocy nowo nabytego klucza otwieramy skrzynie w szopie Ulberta, odciągając go uprzednio. Po dokonaniu rabunku rozmawiamy z nim (jest obok Iana). Wychodzimy z kopalni. Na dziś to już koniec. Pa pa.

Materiały dodatkowe (znowu mapy): Górnicza dolina, lista umiejętności

A tu takie porównanie i film:

https://www.youtube.com/watch?v=hxN1iPT5wGw por

 

Mapa kolonii karnej (dodatek 1):

kolonia

 

Legenda do pełnej mapy koloni karnej (górniczej doliny):
Zielona obwódka – obóz Bractwa
Szara obwódka – bagna
Czerwona obwódka – Stary Obóz
Niebieska obwódka – Nowy Obóz (zarys niewyraźny – mapa jest niedokładna, po za tym obóz znajduje się częściowo w grocie)
Błękitna obwódka – Wolna Kopalnia (Kopalnia na Kopcu, Kopiec (nie mylić z Kopcem w Nowym Obozie, przy którym kręci się Cronos))
Czarne linie – granice terytorium orków
Fioletowa obwódka – Bariera
1 – Stara Kopalnia
2 – Stara (Zatopiona) Wieża Xardasa
3 – Górska Forteca (odwiedzimy w III rozdziale)
4 – Grota goblinów (z pismem w II rozdziale)
5 – Plac Wymian (tu zaczynamy grę)
6 – Wieża Mewy (ta pełna szkieletów i z pismem „Chromanin” (patrz: zadania specjalne))
7 – Opuszczony klasztor (odwiedzimy w III rozdziale)
8 – Wieża Xardasa
9 – Chata Cavalorna (później i Skipera)
10 – Świątynia Śniącego
11 – obóz orków (ciągnie się aż do świątyni)
12 – Grota ze zwłokami Neka (Zaginiony Strażnik)
13 – Troll (w późniejszym rozdziale)
14 – Stara (Zniszczona) twierdza
15 – Rozejście do kamienia ogniskującego i obozu bandytów

 

Umiejętności (dodatek 2):

Tu są umieszczone opisy umiejętności, które znajdziemy pod klawiszem „B”:

Gildia: czyli nasza ranga w obozie do którego dołączyliśmy. Na początku: (brak)

Poziom (lub lvl): Za każdy nabity level dostaniemy 10 pkt. umiejętności. Każdy kolejny lvl wymaga większej ilości expa. Na początku: 0

Doświadczenie (lub exp): Określa ile łącznie go wbiliśmy (np. przez wykonywanie zadań, zabijanie stworów. Na początku: 0/500

Następny poziom: Określa ile xpa musimy mieć aby osiągnąć następny lvl.

Punkty umiejętności (skilla): Zdobywamy nabijając lvle, pozwalają zwiększyć większość parametrów postaci, a także nabyć nowe umiejętności). Na początku: 0

Siła: Pozwala korzystać z bardziej zaawansowanych broni do walki wręcz, a także zwiększa obrażenia zadawane w tejże walce. Na początku: 10, max do nauczenia: 100.

Zręczność (lub zwinnośc): pozwala korzystać z bardziej zaawansowanych łuków i kusz, a także zwiększa zadawane przez nie obrażenia. Na początku: 10 max do nauczenia: 100.

Mana: Każde zaklęcie (z wyjątkiem teleportów) wymaga zużycia pewnej ilości many. Jej maksymalną wartość można zwiększyć. Na początku: 5/5, max do nauczenia: 100.

Punkty trafień (hp): Określa ile obrażen musi nam zostać zadane zanim zginiemy. Zwiększa się automatycznie z każdym lvl.

Ochrona: Określa stopień amortyzacji obrażeń (do minimum 1). Są jej cztery typy: przed bronią (czyli przed niemal wszystkim, co walczy w zwarciu (wyjątek: ognisty golem, lodowy golem, ognisty jaszczur); przed strzałami (czyli łukami i bełtami), ogniem (magia ognia, ogniste jaszczury, ogniste golemy) i przed magią (Lodowy golem i cała magia z wyjątkiem ognia). Bazowa wartość wszystkich typów ochron wynosi 0 (więc zwiększamy tylko zbroją i biżuterią).

Walka b. jednoręczną: Można ją zwiększyć maksymalnie o 2 poziomy. Nauka na wyższy pozwali nam się bić sekwencjami (tzn. rytmiczne wciskanie klawisza „do przodu”), a także zwiększy nasze szanse na zadanie ciosu krytycznego. Na początku: brak 0%, przeczytaj także info poniżej, aby dowiedzieć się więcej.

Walka b.dwuręczną: Jak wyżej tyle, że dotyczy broni dwuręcznych. Jeżeli wcześniej nauczyliśmy się walki bronią jednoręczną, to teraz nie poznamy nowych sekwencji (bo są takie same, będą one dostępne w momencie nauki dla obu broni), zwiększymy za to szanse na cios krytyczny. Na początku: brak 0%, przeczytaj także info powyżej, aby wiedzieć więcej.

Łuki: Zwiększa szanse na zadanie ciosu (strzału?) krytycznego z łuku, a także zwiększa szanse na trafienie z większej odległości. Tutaj nie ma zależności między łukiem, a kuszą. Początkowa wartość szansy na cios krytyczny wynosi 0%, a ranga: brak

Kusze: : Zwiększa szanse na zadanie ciosu (strzału?) krytycznego z kuszy, a także zwiększa szanse na trafienie z większej odległości. Tutaj nie ma zależności między łukiem, a kuszą. Początkowa wartość szansy na cios krytyczny wynosi 0%, a ranga: brak.

Kradzież: Można ją zwiększyć o 2 poziomy, jednak skorzystać z tej umiejętności można tylko wtedy, gdy zwiększymy ją o co najmniej 1 poziom. Wartość: „Szansa porażki” określa to jak bardzo prawdopodobne jest to, że zostaniemy złapani, po nieudanej kradzieży. Aby okraść ofiarę, należy stanąć za nią, wykonać akcję (tak jak podnosimy przedmioty). Szkopuł w tym aby pozostać niezauważonym. Umiejętność średnio opłacalna, bo musimy być jeszcze zręczni, a z czasem będziemy mieli tyle różnego śmiecia, że niewiadomo co z tym zrobić. Zresztą pod koniec gry można wszystkich prawie pobić, za co dostaniemy jeszcze expa .

Otwieranie zamków: Można zwiększyć maksymalnie o 2 poziomy. Każdy poziom zwiększa szanse na to, że nie złamiemy wytrycha, po przekręceniu go w złą stronę. Umiejętności na maksymalny lvl raczej się nie opłaca uczyć (chyba, że ktoś lubi kolekcjonować wytrychy)

Krąg magii: Im wyższy krąg magii, tym potężniejszych zaklęć (a konkretniej run) możemy używać. Na pierwszym nie ma nic specjalnego, drugi się może przydać na „mięso armatnie”, późnej dojdziemy do bardzo przydatnych zaklęć jak: burza ognista (jeden z najlepszych nie-obszarowych czarów ognia), piorun kulisty (podobnie, tyle, że magiczny), uderzenie burzy (na szkielety), fala mrozu (zamrażanie), deszcz ognia (obszarowy czar ognia), a także tchnienie śmierci, z którego raczej nie będziemy mieli okazji skorzystać (zdobywamy go pod koniec gry, a końcowych wrogów można wykończyć tylko dwoma brońmi: naładowanym Urizielem lub falą śmierci Uriziela). Pierwsze 5 kręgów to te standardowe, szóstego nauczy nas Xardas pod koniec gry. 6 krąg umożliwia korzystanie z fali śmierci Uriziela.. Każdy krąg zabiera coraz więcej punktów umiejętności.

Akrobatyka: Umiejętności tej nauczyć się możemy w Nowym Obozie. Dzięki niej będziemy dalej skakać (możemy się szybciej przemieszczać).

Skradanie się: pozwala poruszać się (prawie) niezauważenie po naciśnięciu odpowiedniego przycisku.

TSO: kody wielkanocne

Dziś 3 kody, póki jeszcze trwa Event Wielkanocny (ruda212121, thx za cynk ;))
Aby załapać się na kody wystarczy będąc zalogowanym do gry wejść pod dany link. Jeśli będzie problem i kod nie zadziała, przeklej link z kodem do przeglądarki gdzieś w nową kartę.

 

50 pisanek w paski:
http://thesettlersonline.pl/pl/promotion/268d618d732938f99dd7811b8c30

2 zające + scenariusz bliźnięta:
http://www.thesettlersonline.pl/pl/promotion/268d6e303f71452f7b7d6e1ed881

pisanka x 10 + zajączek czekoladowy:
http://thesettlersonline.pl/pl/promotion/268d6864718bf4e70def6facb7f7

Settlers Online / poradnik #1

To co mówię o gildii jest już nie aktualne, nie zdziwcie się więc ; ) Filmik był nagrywany jeszcze w momencie, gdy byłem przelotnie członkiem MarketPomocy (jakkolwiek ta gildia się dziwacznie nazywa, było tam parę fajnych osób 😉

 

Kody do bety HotSa

hots_introMamy 3 kody do bety Heroes of the Storm. Jeśli jest ktoś zainteresowany – walcie do mnie jak najszybciej.

Życzę wam …

Życzę wam wszystkim świąt… w duchu świąt. Jakkolwiek to dla Ciebie zabrzmiało, warto to rozważyć, bo nie jest to wcale żart. Czy zdajesz sobie tak naprawdę o co chodzi w Wielkiejnocy, o czym ma przypominać i co należy wtedy robić (a właściwie o czym rozmyślać i rozmawiać) ? Jeśli nie, to te życzenia są tym bardziej dla Ciebie ! Przede wszystkim, gdy już napchasz swoje brzuszysko, otwórz Biblię i czytaj…

Czas na nas…

P.S. (zacznę od niego, żeby było śmieszniej): Nie chce mi się dziś dodawać tego do menu, więc link do wizytówki gildii będzie pewnie jutro… czy tam po jutrze dostępny.  A teraz przejdźmy do meritum… bo już czas na szersze info o naszej gildii w The Settlers Online.

GuildhouseOto nasze zasady:

  • Każdy może się przyłączyć. Nie każdy jednak zostanie na dłużej. Stawiamy na komunikatywność i oczywiście aktywne, w miarę możliwości granie.
  • Nie ma znaczenia ile masz lat, ważne, byś używał mózgu (wystarczy 1% Naprawdę ! ; ) )
  • Gildia ma służyć wszystkim. Oznacza to, że pomagamy sobie na wzajem poprzez takie działania jak: wzajemna wymiana bonusów, oferty handlowe w pierwszej kolejności przedstawiana na gildyjnym, zapraszanie się do przygód z wolnymi miejscami, wykonywanie zadań gildyjnych, wskazywanie przedmiotów kolekcjonerskich podczas wizyt u znajomych itp….
  • Dbamy o kulturę słowa (wulgaryzmom mówimy nie).
  • Nie żebrzemy i nie męczymy buły ani pały (w sumie Buła nie był by zadowolony, bo gra z nami jak na razie. Pała jeszcze nie dołączył). Jeśli potrzebujesz surki – dostaniesz ją, gdy się lepiej poznamy i nie okażesz się naciągaczem, oraz / i / lub ewidentnie pokażesz, że zależy ci na grze i potrafisz nie tylko brać, ale i dawać – udzielając się np. na czacie, dając innym bonusy, wymieniając się za surkę czymkolwiek możesz, nawet, jeśli wyda ci się to śmieszne w porównaniu do możliwości „darczyńcy”.
  • Gildia ma na starcie 15 miejsc. Każde kolejne, to koszt 400 monet. Nie jest to mało, szczególnie na początku. W związku z tym – jeśli ktoś z was ma ochotę pomóc i ufundować dodatkowe miejsce – droga otwarta. Jeśli ktoś nie jest w stanie wyłożyć 400 monet – może dać datek w dowolnej wysokości (do Settlina) z informacją w wiadomości, że wspiera gildię. Nie jest to oczywiście wymagane i dobrowolność w tym miejscu jest rozumiana naprawdę całkowicie… dobrowolnie. Nikt na nikogo nie będzie krzywo patrzyć, jeśli datku nie będzie. Wiadomo – monety są cenne na starcie i nie każdy jest w stanie wydać je „dla dobra ogółu”.
  • Jak zawsze – gildia w Settlersach to tylko fragment, w jakim działa serwis jakiegry.pl. Chcesz wiedzieć więcej … czytaj, szukaj, dociekaj… zagłębiaj się i dowiedz się o co tu chodzi… 😉

No i przekonałem się…

bad-banan…jak działa ban za linki zewnętrzne w Settlersach 😉 Mam nadzieję, że było warto. Jeśli ty, drogi czatboju i czatgirlko weszłaś dzięki mojemu poświęceniu właśnie tutaj – znaczy to – że było warto ; ) Faje jest w tym wszystkim to, że banik działa tylko na czat (w sumie zrobiłem to trochę z premedytacją, widząc aktywność moda na „pomocy”). Teraz już wiem… znam prawdę o bananach i nie zawaham się jej użyć w przyszłości. Tak więc małpiszony czochrające się wzajemnie po zadach (niektórzy twierdzą, że to „iskanie”), a także wy, pawiany zgromadzone w okół czterech liter przywódcy stada – drżyjcie, bo nie znacie dnia ani godziny ! Nie wiecie kiedy nasza wspaniała korporacja wstrzyknie do waszych bananów zmodyfikowane genetycznie lambrie, na które wasz układ immunologiczny tym razem „nie nakicha” jak dotychczas… Ops, zagalopowałem się. Końcówka z górnej półki poszła (no dobra… tak naprawdę mniej więcej na wysokości wzroku pospolitego konsumenta dyskontu typu „Biedronka”). Większość z was na szczęście uzna, że bredzę. Reszta niech pisze na maila, albo przyłączy się do The Gathering, w „The” (swoją drogą) Settlers Online. Pozostali już pewnie śpią od przynajmniej 4 godz. i 40 min ; )

Totalna D…

Cała prawda o Total Domination. Oczywiście dość subiektywna… więc czy to prawda czy nie prawda jest ? hmm…  😉

Powrót do góry

INFORMACJA

 
79 | 0,524