Tagi wpisów ‘artykuł’

Przeszłość, która (dla mnie) nigdy nie przeminie (ekutu)…

Silent Hill

Jesienno-zimowe późne
popołudnie. Dzień kończy się nader szybko. Za oknem ciężkie chmury mkną bezgłośnie, jakby tuż za nimi coś się kryło w mroku. Bezlistne drzewa rzucają chaotycznie tańczące cienie.. powykręcane.. zesztywniałe.. – machina ruszyła. W taki wieczór większość ludzi zasiada przed TV, żeby obejrzeć osiemsetny odcinek ulubionego serialu, można też się wybrać na pasjonujący spacer, znów wyskoczyć na miasto, czy odpłynąć w odprężającej kąpieli z książką. Ja w taki dzień chowam pilota do zmywarki, buty do ‘pawlacza’, książkę zostawiam w łazience i z dzikim uśmiechem zatapiam się w przeszłości..
Najchętniej wracam do pierwszych części Silent Hill’a, co prawda PS jest już poza moim zasięgiem, jednak z powodzeniem można je odpalić podrzędnych PC’tach. Pogoń za horrorem zaczęłam właśnie od tego tytułu i choć przyznam że nie jest to jedyna pozycja na mojej marmurowej półce, nie znalazła się jeszcze taka, co przebiłaby jej klimat. Technika poszła do przodu z taką pompą, że wśród graczy mało kto tak naprawdę zachwyca się jeszcze klasykami, i choć SH to wielki tytuł, niewiele nowicjuszy z fascynacją przejdzie grę do końca (a wszyscy wiemy że nie jest ono jedno ;)). Zapewne jest to też wina internetu, ale o tym później.
Silent Hill jest (w moim przypadku) pierwszą grą, która wyzwoliła tak specyficzny rodzaj lęku, że nawet dziś, jak ją odpalam ‘to coś’ z echem powraca. Sam start rozpędza niekończące się koło niepokoju. Zostajemy wrzuceni w sam środek zamglonej nicości i co byśmy nie chcieli osiągnąć, musimy się w niej bez reszty zanurzyć, by w jakikolwiek sposób koszmar się zakończył. Może dziś grafika nie powala, ale specyfika gry buduje ten rodzaj napięcia, do którego nie da się przywyknąć. Psychodeliczna muzyka nie pozwala zwolnić tętna, ‘rzuty kamer’, na które nie mamy najmniejszego wpływu potrafią wcisnąć w fotel.. i niejednemu na dźwięk radia pocą się ręce ;).
Fenomenem SH są też jej kontynuacje. ‘Dwójka’ sporo różni się od ‘Jedynki’. Nowa dawka emocji w innych kolorach. Ciągły niepokój częściowo zastępuje ciekawość a chęć ucieczki zmienia się w chęć działania dla rozwiązania sprawy. Nie zostajemy jednak w sielance. Są wyspy spokoju które odkrywamy, ale ‘nicość ’ wciąga nas bez ostrzeżenia w swoje odmęty. Wiele osób twierdzi, że to najgorsza część – „bez polotu”. Może i faktycznie jest mniej obłożona wszechobecnym rozkładem i spustoszeniem, za to można wyostrzyć oko na nowe formy odrażających postaci. Sam Piramidogłowy (wobec którego jesteśmy całkowicie bezbronni) nie raz wywołuje niekontrolowany skurcz w piersi 😉 I genialna ścieżka dźwiękowa robi swoje – bardziej melancholijna, ale wciąż psychodelik doskonale podtrzymuje klimat. Dla zrozumienia sensu SH ta część wiele wnosi. Po napisach końcowych gracz siedzi i pyta: ale co się właściwie stało”, jakie to ma znaczenie?, jaki związek?
Po wyciągnięciu własnych wniosków siadamy do ‘Trójki’ i toniemy z miejsca, zanim jeszcze nasze oczy przywykną do ciemności. Znów jesteśmy we wszechogarniającym nas horrorze, gdzie nieustanny lęk przerywany jest spazmami strachu i paniki. Czysty obłęd.. I tak można by się zagłębiać bez końca (a co najmniej do świtu 😉 ) Samej fabuły czy historii nie tykam – chcę dać szansę ludziom którzy jeszcze się nie oczytali, bo to jest kolejny element doskonałości tamtych czasów (co śmiesznie brzmi, przecież było to zaledwie wczoraj?). Odkrywanie gry to nie tylko jej przejście (A-B) w grywalny sposób. Wtedy nie było (powszechnie?) solucji, poradników, wszędobylskich kodów, forów, pytań, odpowiedzi… dzisiejszego internetu? Trzeba było każdy przedmiot znaleźć, dotknąć, sprawdzić, niekiedy nawet zapisać! Ach, pamiętam jak w Alone In the Dark 4 tłumaczyłam całe dzienniki (!), żeby dokładnie poznać historię Mortonów. Tak, tak.. pierwsze dzieła w tej dziedzinie nie znały polskiego 😉 Odkrycie od zera czym jest Silent Hill było więc nie lada wyzwaniem, szkoda że te czasy już minęły… na szczęście nie dla mnie… 😉

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

autor: ekutu

Kontrollada: Ubij e-trolla !

Dość powszechnym zjawiskiem w światku internetowym jest trollollowanie i hejterka stosowana. W sumie można przywyknąć. Jaka szkoda jednak, gdy sensowne tematy i trafione inicjatywy, a przede wszystkim ludzie, którzy się za nimi kryją, bądź chcą w nich uczestniczyć, muszą tracić cenny czas i energię na „walkę na moście”*. Mnie osobiście mocno zniechęca komentarz, czat-zdanko, lub post na forum, który następuje tuż po sensownym wątku i zaczyna trollim-floodem spływać w dół – troll śpiewa swoją piosnkę. Zniechęcenie niestety nie rzadko dotyczy nie tylko samej rozmowy, ale często i (np.) gry, w której się ona odbywa (jeśli to w niej zjawisko powszechne). Drogie** trolle, jeśli jakimś dziwny trafem czytacie ten felietonik – pamiętajcie, że wasze trollowanie to pętla na waszą własną szyję. W ten sposób nie tylko skupiacie na sobie poirytowanych użytkowników, którzy czasem potrafią was kopnąć w mocno czuły punkt***, ale również zubożacie siebie samych i daną społeczność, zniechęcacie wartościowych ludzi i obniżacie ogólny poziom kultury, oraz unoszącego się gdzieś nad tłumem, obserwującego sytuację z coraz większego dystansu intelektu. Co z tego ? Pewnie myślicie, że nic – fajnie ! A dupa trolla ! Bo z czasem w waszym otoczeniu zaczyna brakować ludzi, których moglibyście hejtować, co tylko powiększy waszą frustrację i przyprawi wam kolejnych, paskudnych wyprysków w okolicach avatara****. Ja was zwyczajnie olewam. Im więcej osób tak uczyni, tym szybciej wyginiecie, albo zamienicie się przynajmniej w jakieś służalczo przydatne gobliny.

*chyba, że troll, jakiego znasz mieszka w piwnicy.

**chodź to zależy od listu gończego.

***zakładam, że to nie są jaja.

****w trakcie spotkań nigdy nie potrafię rozpoznać, czy stoicie na nogach, czy akurat na rękach, a ja próbuję nawiązać kontakt z waszym dupskiem. Cóż, taka natura e-trolla.

P.S. Za ewentualne zwroty niestosowne przepraszam. Ciężko jednak wyjść bez szwanku z kontaktu z trollem, a ja ledwie co po kuracji jestem ; )

Po co mi gildia ?

Nie rzadko w MMO padają pytania typu „po co mi sojusz ?”, „co to daje ?”, „czy nie lepiej samemu ?”. Otóż i nie. Nawet, jeśli dana gra ewidentnie nie radzi sobie z kooperacją, chodź o niej trąbi – zawsze można coś wyciągnąć z takiej wirtualnej społeczności – ot, choćby nowe znajomości, przenoszone często na inne gry. Na przykładzie Goblin Keepera opiszę natomiast co jeszcze może dawać przymierze, w kilku, nie koniecznie chronologicznych punktach:

  • Przede wszystkim w grze pojawia się komunikacja i informacja ! To potężne wsparcie. Nawet jak ktoś tego jeszcze nie rozumie, jeśli pogra dłużej – powinien załapać jak istotne to jest, szczególnie w bardziej złożonych grach.
  • Wsparcie ekonomiczne. Brakuje ci surowców ? To już ci nie brakuje…oczywiście przymierze to nie Caritas, trzeba wyczuć kiedy wypada / potrzeba poprosić o pomoc, a kiedy ściągasz na siebie straż miejską, która zabierze cię do przytułku za żebry stosowane i włóczęgostwo.
  • Wsparcie militarne, które na początku nie zawsze jest konieczne, ale z czasem będzie potrzebne (w Goblinie np. można wysłać stwory do znajomego, by broniły jego lochu, lub zsynchronizować ataki jeden po drugim, tak by ktoś załatwił obronę, a ktoś inny zabrał surkę).
  • Prezenty. To dość charakterystyczna dla goblina działka. Często ludziom trudno znaleźć znajomych, którym mogli by przesyłać / od których mogli by dostawać prezenty. W Przymierzu to już nie problem.
  • Podarki, handel, wymiana – dla swoich robi się niższe ceny, swoim można coś pożyczyć, albo i podarować zbędny sprzęt (w przypadku push protection – podarować za jakąś pierdołę).
  • Wspomniana wyżej „informacja” dotyczyć może wszystkiego. Np. przesondowanych miejscówek, wywiadów u wroga, czy kontaktów z graczami z innych miejscowości (za bramami).
  • Możliwość poznania fajnych ludzi, z którymi nie rzadko gra się w inne gierki z czasem, w przyjemnej atmosferce.
  • Fun czerpany z realizacji wspólnych planów, pokonywania wrogów wspólnymi siłami, dzielenia ze znajomymi emocji związanych ze zbieraniem na szybko kontr, podstawek itp, itd…

W ogólnym rozrachunku – warto być w takich organizacjach, może nie koniecznie od razu (niektórzy chcą najpierw lepiej poznać grę), może nie koniecznie udzielając się codziennie na czatach, forach czy w wiadomościach, ale przede wszystkim aktywnie (jeśli jest problem z czasem, albo pojawia się tzw. „zmuła” – w miarę możliwości). Jeśli natomiast nie czujesz bluesa i w sojuszach jedynie sygnujesz się jakimś logiem / nazwą, lub wchodzisz tam po to, by cię „nie ruszali” – prędzej czy później wypadniesz. Aktywne gildie już wiedzą jak cię wykryć i odrzucić taki balast. Czasem wręcz dodając na blacklistę 😉

Twój wybór…

…ale czy byłby dobry, gdybyś mógł / mogła go mieć ? 😉

Czasem nachodzi mnie refleksja, gdy odkrywam kolejną zapyziałą miejscówkę, znajduję kolejny, wątpliwie przydatny przedmiot, lub spotykam tysiąc pięćset dwudziestego czwartego NPCa w grze, co by było gdybym mógł dokonać innego, mającego realny oddźwięk na przebieg całej rozgrywki wyboru. Co mi po tym, że pomogę sierotce Zosi znaleźć jej zaginionego prosiaczka*, dlaczego np. nie mógł bym powiedzieć jej, by tym razem spadała i dała mi spokój, a to w konsekwencji sprawiło by, że nagada o mnie swoim pobratymcom w niedalekiej wiosce tak, żeby przestali mnie naprawdę lubić. Mogli by okazywać to na przeróżne sposoby, od ukradkowych spojrzeń i wytykania swoimi rubasznymi paluchami przystrojonymi brudem za paznokciem, po niechęć w dokonywaniu transakcji w pobliskiej spelunie, zakupie ostrego sprzętu bezpośredniej perswazji, czy opluwania. Niestety takie rzeczy w grach się nie dzieją. Mało tego, w grach mmo zdecydowanie się na pomoc jakiemuś tam komuś gdzieś tam w ramach „misji” odbywa się po bardzo liniowej ścieżce i nawet jeśli jakikolwiek wybór mamy, ogranicza się on do powiedzmy decyzji pomiędzy złotem, lub doświadczeniem jako zapłata. Czasem ewentualnie możemy coś zwędzić ze sklepu i liczyć na to, że nasza zręczność i charyzma skutecznie odwrócą uwagę właściciela kradzidełka… A co gdyby ów gość splajtował po kilku dniach po takiej akcji i okazało by się za kilka dni, gdy wrócimy do niego ze złotem, że nie mamy już u kogo kupować zabawek, bo obrobiony przez nas wcześniej chłopina powiesił się zrozpaczony… I może tym, niestety mało optymistycznym, aczkolwiek bardziej realnym akcentem, zakończę, pozostawiając was mam nadzieję w niewielkiej** choćby zadumie nad wyborami, jakich dokonujemy w grach i tym co mogły by nieść ze sobą faktycznie.

*z którym cholera wie, co ona tak naprawdę wyprawia, skoro ucieka jej codziennie zapewniając przechadzającym się akurat superbohaterą daily.

**Dasz radę 60 sekund ? ; )

Powrót do góry

INFORMACJA

 
59 | 1,228