Tagi wpisów ‘RPG’

Gothic 3 (by Knur) #3

3. Atak klaustrofobii

Dziś udamy się do Nowego Obozu, a także do Starej Kopalni.
Przyjmiemy zadania: Przyjęcie do Nowego Obozu, Nosiwoda w służbie Lewusa, Chata Krzykacza, Topielec spod tamy. Przyjmiemy i wykonamy zadania: Pozyskiwanie klientów, Handlarz zielem, Skrzynia Aarona, Szopa Ulberta, zrobimy krok w stronę wykonania zadania: Test zaufania.


 

(Bezimienny to nasz koleś. Czy ktoś kiedyś widział, słyszał, żeby ktoś do niego mówił po imieniu???). Z obozu Bractwa wracamy się do Starego Obozu (tak samo jak doszliśmy). Przed kolejną podróżą możemy pójść do Snafa po nowe potrawki, a także nauczyć się otwierać zainwestować w coś, polecam zastanowić się nad zadaniem z Rączką lub Scattym (będziemy mijać gościa, który nauczy nas skradać za 10PN). Na miejscu oddajemy recepturę Bractwa Dexterowi, nowym wyznawcą zajmiemy się później.

Rozmawiamy z Mordragiem, prosimy go, żeby zaprowadził nas do Nowego Obozu. Po drodze mijamy chatę Cavalorna (ten od skradania), i chrząszcze (dla Snafa, jeżeli jeszcze nie masz chrząszczego mięsa). U bram Nowego Obozu Mordrag da nam pierścień. Przechodzimy przez bramę i idziemy w stronę ryżowych pól. Tam gadamy z Lewusem, zgadzając się przyjąć zadanie. Rozmawiamy jeszcze z Ryżowym Księciem, po czym idziemy rozdać 12 sztuk wody, nie zapominając o Horacym, który może nam podnieść siłę o ile damy mu dobry powód (patrz zadanie: Zbieracz Horacy).

topielec

Dla niewiedzących: Topielec spod tamy znajduje się na skale zaznaczonej strzałką. W budynkach zaznaczonych czerwoną obwódką nic nie ma, to takie urozmaicenie krajobrazu. Zdjęcie zrobione z rogu piętra karczmy na jeziorze, na wprost szczytu „schodów”.

Po wykonaniu zadania zdajemy raport Lewusowi. Od tej pory omijamy go szerokim łukiem, w przeciwnym razie dostaniemy od niego bęcki. Idziemy dalej w głąb obozu. Przy kolejnej bramie zaczepi nas Jarvis i grzecznie ostrzeże, później możemy pogadać z Homerem na tamie. Teraz kierujemy się w kierunku karczmy na jeziorze, przekupujemy strażników 100 bryłkami i wchodzimy, gadamy z Cipherem (nie sprzedajemy ziela), następnie z Silasem i Jeremiaszem (w przybudówce). Teraz udajemy się do Laresa, po drodze pokazujemy Roscoe pierścień od Mordraga. W środku pierścień ten oddajemy za 250 expa i większe szanse na dołączenie do NO. Teraz wypytujemy o warunki przyłączenia się, bierzemy zadanie Handlarz zielem. Wychodzimy, po czym kierujemy się do Baal Kagana i zgadzamy się rozdać ziele. Rozdajemy towar 10 którymkolwiek szkodnikom i najemnikom, po czym wracamy do zleceniodawcy. Teraz znowu do karczmy. Gadamy z podpitym Baal Isidro, po czym upijamy go jeszcze bardziej, zgadzając się rozdać ziele. Teraz tak: kasę zarówno Laresowi jak i Isidro możemy dać kiedy chcemy (byleby do końca rozdziału), a nawet nie musimy. Do tego odnalazłeś nowy sposób na zarabianie – rozdawanie ziela w NO. Idziemy jeszcze porozmawiać z Gornem i przygotowywujemy się już do kolejnej wyprawy. Jako, że z Krzykaczem nie mamy większych szans, z topielcem raczej małe, a z Lewusem – żadne, możemy się udać do Starej Kopalni. Wcześniej radzę się upewnić, że mamy przy sobie ze 4-6 wytrychów (jak nie ćwiczyliśmy się w otwieraniu, w przeciwnym razie 4 spokojnie wystarczą), a także z 40 bryłek rudy.

Jest jeszcze jedno zadanie – Broń Baloro, tyle, że polega ono, że dostarczamy typowi żarcie, po czym ten wyśmiewa naszą naiwność. Koleś znajduje się w Wolnej Kopalni. No i przed wyjściem warto zajrzeć do zbieracza Horacego. Dostaniemy wtedy 5 siły.

Z NO najlepiej wyjść rzeczką zaczynającą się przy polach ryżu. Płyniemy nią (możemy wybić kretoszczury i krwiopijce, które napotkamy), przed mostem wychodzimy na lewy brzeg, idziemy ścieżką, aż do Starej Kopalni. Jeśli spotkamy gdzieś Cor Na Gora, Cor Na Draka, czy jakiegoś innego Cor Na CośTam, warto z nim porozmawiać – nauczymy się zbierać wydzielinę pełzaczy – umiejętność niezbędną w II rozdziale.

W kopalni rozmawiamy najpierw z Drakiem, pytamy się co i jak. Następnie po platformach i drabinie schodzimy piętro niżej (przyjmijmy, że zeszliśmy z poziomu 0 do -1), zapamiętujemy pieczarę przy drabinie (wrócimy tam niedługo). Teraz schodzimy jeszcze niżej (-2), rozmawiamy z leniuchującym Snipsem, potem zaczepiamy Aarona, mówimy mu, że Ian go woła, ale nie wiemy dlaczego. Teraz rozmawiamy ze Snipsem, bierzemy 10 bryłek, po czym płacimy 30 i bierzemy klucz, żeby od razu otworzyć pobliską skrzynię Aarona. Schodzimy do poziomu -3. W szopie rozmawiamy z Ulbertem (dajemy mu coś do picia), teraz idziemy dalej w dół do Iana. Bierzemy od niego listę. Za ladą spotkamy Grimesa – kopacza, z którym będziemy mieli okazję pogadać w Gothicu 2, tyle, że w nieco gorszych okolicznościach, ale w lepszej atmosferze. Prawdopodobnie zaczepi nas Aaron. Możemy mu sprzedać klucz do jego skrzyni za 20 bryłek :). Teraz wracamy do pieczary na poziomie -1. Tam szukamy leniuchującego kopacza o imieniu Aleph. Płacić 10 bryłek za dodatkowe info nie ma sensu, kupujemy klucz za 30 lub 50 bryłek – w przypadku tej drugiej opcji dostaniemy dodatkowo pierścień dający +5 do siły. Osobiście polecam 2 wersję – pierścień zawsze można sprzedać. Przy pomocy nowo nabytego klucza otwieramy skrzynie w szopie Ulberta, odciągając go uprzednio. Po dokonaniu rabunku rozmawiamy z nim (jest obok Iana). Wychodzimy z kopalni. Na dziś to już koniec. Pa pa.

Materiały dodatkowe (znowu mapy): Górnicza dolina, lista umiejętności

A tu takie porównanie i film:

https://www.youtube.com/watch?v=hxN1iPT5wGw por

 

Mapa kolonii karnej (dodatek 1):

kolonia

 

Legenda do pełnej mapy koloni karnej (górniczej doliny):
Zielona obwódka – obóz Bractwa
Szara obwódka – bagna
Czerwona obwódka – Stary Obóz
Niebieska obwódka – Nowy Obóz (zarys niewyraźny – mapa jest niedokładna, po za tym obóz znajduje się częściowo w grocie)
Błękitna obwódka – Wolna Kopalnia (Kopalnia na Kopcu, Kopiec (nie mylić z Kopcem w Nowym Obozie, przy którym kręci się Cronos))
Czarne linie – granice terytorium orków
Fioletowa obwódka – Bariera
1 – Stara Kopalnia
2 – Stara (Zatopiona) Wieża Xardasa
3 – Górska Forteca (odwiedzimy w III rozdziale)
4 – Grota goblinów (z pismem w II rozdziale)
5 – Plac Wymian (tu zaczynamy grę)
6 – Wieża Mewy (ta pełna szkieletów i z pismem „Chromanin” (patrz: zadania specjalne))
7 – Opuszczony klasztor (odwiedzimy w III rozdziale)
8 – Wieża Xardasa
9 – Chata Cavalorna (później i Skipera)
10 – Świątynia Śniącego
11 – obóz orków (ciągnie się aż do świątyni)
12 – Grota ze zwłokami Neka (Zaginiony Strażnik)
13 – Troll (w późniejszym rozdziale)
14 – Stara (Zniszczona) twierdza
15 – Rozejście do kamienia ogniskującego i obozu bandytów

 

Umiejętności (dodatek 2):

Tu są umieszczone opisy umiejętności, które znajdziemy pod klawiszem „B”:

Gildia: czyli nasza ranga w obozie do którego dołączyliśmy. Na początku: (brak)

Poziom (lub lvl): Za każdy nabity level dostaniemy 10 pkt. umiejętności. Każdy kolejny lvl wymaga większej ilości expa. Na początku: 0

Doświadczenie (lub exp): Określa ile łącznie go wbiliśmy (np. przez wykonywanie zadań, zabijanie stworów. Na początku: 0/500

Następny poziom: Określa ile xpa musimy mieć aby osiągnąć następny lvl.

Punkty umiejętności (skilla): Zdobywamy nabijając lvle, pozwalają zwiększyć większość parametrów postaci, a także nabyć nowe umiejętności). Na początku: 0

Siła: Pozwala korzystać z bardziej zaawansowanych broni do walki wręcz, a także zwiększa obrażenia zadawane w tejże walce. Na początku: 10, max do nauczenia: 100.

Zręczność (lub zwinnośc): pozwala korzystać z bardziej zaawansowanych łuków i kusz, a także zwiększa zadawane przez nie obrażenia. Na początku: 10 max do nauczenia: 100.

Mana: Każde zaklęcie (z wyjątkiem teleportów) wymaga zużycia pewnej ilości many. Jej maksymalną wartość można zwiększyć. Na początku: 5/5, max do nauczenia: 100.

Punkty trafień (hp): Określa ile obrażen musi nam zostać zadane zanim zginiemy. Zwiększa się automatycznie z każdym lvl.

Ochrona: Określa stopień amortyzacji obrażeń (do minimum 1). Są jej cztery typy: przed bronią (czyli przed niemal wszystkim, co walczy w zwarciu (wyjątek: ognisty golem, lodowy golem, ognisty jaszczur); przed strzałami (czyli łukami i bełtami), ogniem (magia ognia, ogniste jaszczury, ogniste golemy) i przed magią (Lodowy golem i cała magia z wyjątkiem ognia). Bazowa wartość wszystkich typów ochron wynosi 0 (więc zwiększamy tylko zbroją i biżuterią).

Walka b. jednoręczną: Można ją zwiększyć maksymalnie o 2 poziomy. Nauka na wyższy pozwali nam się bić sekwencjami (tzn. rytmiczne wciskanie klawisza „do przodu”), a także zwiększy nasze szanse na zadanie ciosu krytycznego. Na początku: brak 0%, przeczytaj także info poniżej, aby dowiedzieć się więcej.

Walka b.dwuręczną: Jak wyżej tyle, że dotyczy broni dwuręcznych. Jeżeli wcześniej nauczyliśmy się walki bronią jednoręczną, to teraz nie poznamy nowych sekwencji (bo są takie same, będą one dostępne w momencie nauki dla obu broni), zwiększymy za to szanse na cios krytyczny. Na początku: brak 0%, przeczytaj także info powyżej, aby wiedzieć więcej.

Łuki: Zwiększa szanse na zadanie ciosu (strzału?) krytycznego z łuku, a także zwiększa szanse na trafienie z większej odległości. Tutaj nie ma zależności między łukiem, a kuszą. Początkowa wartość szansy na cios krytyczny wynosi 0%, a ranga: brak

Kusze: : Zwiększa szanse na zadanie ciosu (strzału?) krytycznego z kuszy, a także zwiększa szanse na trafienie z większej odległości. Tutaj nie ma zależności między łukiem, a kuszą. Początkowa wartość szansy na cios krytyczny wynosi 0%, a ranga: brak.

Kradzież: Można ją zwiększyć o 2 poziomy, jednak skorzystać z tej umiejętności można tylko wtedy, gdy zwiększymy ją o co najmniej 1 poziom. Wartość: „Szansa porażki” określa to jak bardzo prawdopodobne jest to, że zostaniemy złapani, po nieudanej kradzieży. Aby okraść ofiarę, należy stanąć za nią, wykonać akcję (tak jak podnosimy przedmioty). Szkopuł w tym aby pozostać niezauważonym. Umiejętność średnio opłacalna, bo musimy być jeszcze zręczni, a z czasem będziemy mieli tyle różnego śmiecia, że niewiadomo co z tym zrobić. Zresztą pod koniec gry można wszystkich prawie pobić, za co dostaniemy jeszcze expa .

Otwieranie zamków: Można zwiększyć maksymalnie o 2 poziomy. Każdy poziom zwiększa szanse na to, że nie złamiemy wytrycha, po przekręceniu go w złą stronę. Umiejętności na maksymalny lvl raczej się nie opłaca uczyć (chyba, że ktoś lubi kolekcjonować wytrychy)

Krąg magii: Im wyższy krąg magii, tym potężniejszych zaklęć (a konkretniej run) możemy używać. Na pierwszym nie ma nic specjalnego, drugi się może przydać na „mięso armatnie”, późnej dojdziemy do bardzo przydatnych zaklęć jak: burza ognista (jeden z najlepszych nie-obszarowych czarów ognia), piorun kulisty (podobnie, tyle, że magiczny), uderzenie burzy (na szkielety), fala mrozu (zamrażanie), deszcz ognia (obszarowy czar ognia), a także tchnienie śmierci, z którego raczej nie będziemy mieli okazji skorzystać (zdobywamy go pod koniec gry, a końcowych wrogów można wykończyć tylko dwoma brońmi: naładowanym Urizielem lub falą śmierci Uriziela). Pierwsze 5 kręgów to te standardowe, szóstego nauczy nas Xardas pod koniec gry. 6 krąg umożliwia korzystanie z fali śmierci Uriziela.. Każdy krąg zabiera coraz więcej punktów umiejętności.

Akrobatyka: Umiejętności tej nauczyć się możemy w Nowym Obozie. Dzięki niej będziemy dalej skakać (możemy się szybciej przemieszczać).

Skradanie się: pozwala poruszać się (prawie) niezauważenie po naciśnięciu odpowiedniego przycisku.

Gothic (solucja cz.1)

Oś czasu. Tu pokazuję ogólnie fabułę (bez spojlerów).

Rozdział I : Witamy w Koloni!

1. „Nie obchodzi mnie kim jesteś”

Przejście pierwszego odcinka zajmie Ci góra 20min, nie bój nic, później będzie mniej treści, więcej roboty, nie to co teraz. W tym odcinku przyjmiemy zadania: Przyjęcie do Starego Obozu.
Po obejrzeniu prologu, trafiamy do jeziorka (Ci co obejrzeli zapewne domyślą się, że dostali questa, którego o dziwo nie ma w dzienniku (patrz: questy specjalne)), po czym od razu rozmawiamy z Diego. Wypytujemy go o wszystko, z strukturą Starego Obozu włącznie po czym zbieramy wszystko wokół. Dwie informacje: pierwsza to taka, żebyś nigdy nie przekraczał bariery, bo zginiesz (jeśli się do niej zbliżysz, koło Ciebie pojawi się dziwne, niebieskie coś); druga to taka, że zbierasz przedmioty wciskając przycisk akcja + do przodu (domyślnie LPM + W), zakładasz je tak samo (tylko otwórz ekwipunek)., w sumie do wielu czynności jest potrzebny klawisz akcji (dla wygody jako drugi przycisk ustawiałem Ctrl).
Udajemy się ścieżką, przechodzimy przez stróżówkę (rozmowa nic nam konkretnego nie da), po czym idziemy dalej, aż dojdziemy do skrzyni. Otwieramy ją, zbieramy co nie-nasze, zakładamy naszą pierwszą broń, po czym wybijamy napotkane wcześniej chrząszcze (ich mięso przyda się potem do zadania). Idziemy dalej, wchodzimy na most zabijamy kretoszczura, zbieramy co możemy. Następnie wracamy się mostem. Przed nim zobaczymy wielkie schody. Możemy tam przyjść później, ale trochę expa z tak słabych istot można zawsze wyzbierać. I tu kolejna wskazówka: stwory respią się co rozdział, ale oczywiście nie wszystkie. Wracamy się, przechodzimy pod mostem, idziemy dalej ścieżką wybijając wszystko, co napotkamy (oczywiście leczymy się tak samo jak zakładamy broń, na początek najlepiej surowym mięsem), korzystając z łupów. W końcu spotykamy dwóch myśliwych. Gadamy co chcemy, dajemy im pićku jak poproszą i mamy wskazówkę jak walczyć ze ścierwojadami. Ponadto za opłatą mogą nas nauczyć zdobywania trofeów zwierzęcych (osobiście nie polecam – zmarnowane punkty umiejętności), które będziemy mogli sprzedać. I drogi graczu, uwierz mi późniejszy brak rudy (odpowiednik złota/pieniędzy w innych grach – tutaj środkiem płatniczym są bryłki rudy) nie jest taki straszny. I co do handlu: tutaj jest on wymienny – za wszystko co sprzedajemy dostajemy połowę tego wartości ( z wyjątkiem bryłek rudy, strzał i bełtów).

Nie wspomniałem jeszcze, że naszym celem jest Stary Obóz (Diego do niego należał, tam też mamy dostarczyć posiadany przez nas list). Te dwa typki, co były na polowaniu, należały do Nowego Obozu, przez staroobozowiczan nazywani bandytami, brudasami i dzikusami. Tak więc, dochodzimy do mostu, gadamy z kim popadnie i stajemy u bram obozu, odpowiadamy grzecznie, po czym wchodzimy. UWAGA: radzę unikać Bloodwyn: będzie chciał od nas pieniędzy – można mu dać co mamy w przeciwnym razie należy unikać jego typków (patrz mapa).Materiały dodatkowe, które dołączam do odcinka: mapa, zadania.

Kończę z pozytywnym akcentem.

PS: jeśli schodziłeś po pokazanej skarpie to szedłeś dobrze

 

MAPA (Dodatek)


gothic_pknur_1_mapa

Legenda planu Starego Obozu:
Brązowa „osa” – stąd przyszliśmy
Zielona gruba obwódka – Tutaj kręci się Bloodwyn
Czerwone pole – tutaj siedzą kumple Bloodwyn, którzy nas zaatakują bez zbędnych ostrzeżeń
Pomarańczowe pole – tutaj kręci się kumpel Bloodwyn (Grimes), który poprosi nas o pomoc (zgadzamy się), po czym zwabi nas w pułapkę (idziemy po zdobyciu lepszej broni, zabiajmy, po czy zgadzamy się na pokój)
Fioletowe pole – w tych 2 miejscach spotkamy Diego.
Zielona cienka obwódka – tu jest arena i kilku typów oznaczonych w punkcie 3
Żółta obwódka – wew. Część obozu (przez większość I rozdziału niedostępna)
Niebieska obwódka – budynek główny obozu (tutaj wygrzewają się szef obozu (Gomez) i jego przydupasy, w tym Kruk, a także osobiści strażnicy i nierządnice)
Czarna obwódka – siedziba magów ognia (Milten przed wejściem, obok Torrez (tu mamy dostarczyć list) i Rodriguez, w środku na dole alchemik Damarok, na górze szefu magów – Corristo izastępca Drago
Pomarańczowa obwódka – budynek gospodarczy, wraz z zaznaczonym wejściem do lochów (przyda się pod koniec gry).
Czerwona obwódka – tutaj spotkamy Fletchera
Brązowa obwódka – plac targowy „na tyłach”; znajdziemy tu:Fiska, Baal Parveza (Bractwo, może nas do niego zaprowadzić) i na wzgórzu Dusty’ego (rekrut dal bractwa w jednym z zadań)
1 – Rączka (uczy umiejętności złodziejskich, pomoże przyłączyć się do obozu)
2 – Snaf (kucharz, po zrobieniu od niego questa, będzie nam codziennie wydawał zupy z chrząszcza)
3 – Scatty (właścicel areny), Gor Hanis (Bractwo), Kirgo (SO), Kharim (NO)
4 – Świstak (pomoże dołaczyć nam do obozu)
5 – Thorus (zajmuje się rekrutacją, za namową pomoże nam się przyłączyć do obozu)
6 – Mordrag (dopóki go nie przepędzimy, członek Nowego Obozu, może nas tam zaprowadzić, a jesłi chcemy dołączyć do NO, to wręcz musi)
7 – tylna, połudnowa brama
8 – główna, północna brama
9 – Zły (pomoże nam dołączyć do obozu); Graham (gościu od map), Baal Taran (Bractwo)
10 – kowal
11 – Szakal (facet podobny do Bloodwayne, tyle, że nie nasyła na nas zbirów)
12 – Dusty (rekrut dla Bractwa)
13 – Skorpion (jedyny nauczyciel w grze posługiwania się kuszą, w 4 rozdziale opuści obóz i przeniesie się do Cavalorna)
14 – kowal (dopóki go do lochu nie wtrącą), handlarz (Skip)

ZADANIA (Dodatek 1)

 


Zadania, które dostaniemy PO dołączeniu do któregoś z obozów znajdują się w oddzielnej sekcji.

Zadania zostały ułożone alfabetycznie, z wyjątkiem pierwszych trzech i ostatniego.

Zadanie napisane kolorem czerwonym oznacza zadanie, które pomoże dostać się nam do Starego Obozu, kolorem zielonym oznaczone są te, które pomogą nam w dołączeniu do Bractwa, a niebieskim – do Nowego Obozu. Zadania napisane czarnym kolorem nie pomogą bezpośrednio w dołączeniu do któregokolwiek z obozów, za to są konieczne aby przyjąć zadanie z tym związane.

Litery w nawiasach oznaczają miejsca w których zadanie się odbywa (chronologicznie), litery w nawiasach kwadratowych [] oznaczają, że tam można się udać opcjonalnie

S – Stary Obóz N – Nowy Obóz B – obóz Bractwa K – Stara Kopalnia

Lista Zadań:

 


Przyjęcie do Starego Obozu

Zleceniodawca: Diego
Nagroda exp: 750
Inne nagrody: Dostajemy się do Starego Obozu, otrzymujemy pancerz: Strój Cienia (czasem nazywany „Lekką zbroją Cienia”)
Powiązane zadania: „Test zaufania”, „Zaginiony Strażnik”, „Zadanie od Thorusa”, „Miecz Świstaka”, „Receptura Bractwa”
Powiązane osoby: Diego, Thorus, Rączka, Zły, Dexter, Świstak, Scatty

Zlecenie dostajemy po początkowej rozmowie z Diego. Następnie idzemy do Thorusa i z nim gadamy, później znowu do Diego. Należy wspomnieć, że po zakończeniu tego zadania przystępujemy do danego obozu (więc siłą rzeczy zadania „Przyjęcie do Obozu Bractwa” i „Przyjęcie do Nowego Obozu” trafią do popsutych zadań). Aby przystąpić do obozu musimy wypełnić test zaufania (quest opisany poniżej) i 4 z 6 zadań spośród: „Zadanie od Thorusa”, „Zaginiony Strażnik”, „Miecz Świstaka”, „Receptura Bractwa” oraz zadań od Rączki i Scatty’ego opisane poniżej.
Te zadania chociaż znajdują się w dzienniku w tej samej zakładce co „Przyjęcie do Starego Obozu” należy nieco rozdzielić:


1. Scatty i arena

Nagroda exp: 50 za dostanie bęcków od Kharima, 150 za pokonanie Kirgo

Rozmawiamy ze Scattym, następnie z Gor Hanisem, później mamy do wyboru: Kharima lub Kirgo. Ten pierwszy jest znacznie mocniejszy, za to nie mamy z nim żadnych szans. Z Kirgo możemy się zmierzyć, ale dopiero jak dostaniemy jakiś pancerz (osobiście pomijałem właśnie to zadanie). Zadanie zostanie zaliczone, jeżeli wyzwiemy Kharima (nie musimy z nim wygrać) lub pokonamy Kirgo.


2. Zadanie od Rączki

Nagroda exp: 100

Nic specjalnego. Należy nauczyć się na 2 poziom kradzieży kieszonkowej lub otwierania zamków lub pójść do Cavalorna i nauczyć się skradać, a na koniec pogadać z Rączką. Pozostaje pytanie: czy będziemy korzystać z wyuczonej umiejętności? Czy warto poświęcać 10 czy 30 pkt umiejętności za 100 exp, czy warto to zrobić, tylko po to, żeby dołączyć do SO, jeżeli z umiejętności korzystać nie będziemy?

 


Przyjęcie do obozu Bractwa

Zleceniodawca: Baal Parvez / Baal Taran
Nagroda exp: 200 (za skorzystanie z pomocy Baal Parveza), 750 za dołączenie
Inne nagrody: przyjęcie do obozu Bractwa, lekka zbroja nowicjusza
Powiązane zadania: „Nowi wyznawcy dla Bractwa”, „Zbiory bagiennego ziela”
Powiązane osoby: Cor Kalom, Baal Parvez, Baal Cadar, Lester, Baal Orun, Baal Tondral, (te ich imiona…mam nadzieję, że nikogo nie pominąłem).

Zadanie się pojawia najwcześniej po rozmowie z Baal Taran lub Baal Parvezem. Prosimy Baal Parveza, żeby nas zaprowadził do obozu Bractwa. Za skorzystanie z tej opcji, dostaniemy 200 expa. Potem wchodzimy do obozu (przez bramę, nie przez bagno ) i rozmawiamy z Lesterem, potem z Cor Kalomem. Teraz nie pozostaje nic innego jak tylko zrobić questy. Do obozu można przystąpić po rozmowie z Cor Kalomem

 


1.Zachęcenie Baal Namiba

Nagroda exp: 250

Rozmawiamy z Lesterem, po czym prosimy go, żeby gdzieś nas zaprowadził (tylko nie do bramy). Na miejscu pytamy się go jak zachęcić Baalów. Lester odpowiada, że żeby zachęcić Baal Namiba, trzeba jakoś pokazać, że wyrzekliśmy się starych bóstw. Po skończonej rozmowie prosimy, żeby zaprowadził nas do bramy, tam rozmawiamy z nim i odgrywamy scenkę. Po chwili zagada do nas Baal Namib, wierząc w nasze słowa .


2.Zachęcenie Baal Cadara

Nagroda exp: 250

Żeby zdobyć poparcie Baal Cadara trzeba uśpić zaklęciem jednego z jego uczniów. Zaklęcie snu można uzyskać od Baal Oruna lub Baal Kagana w Nowym Obozie (chociaż lepiej wybrać od razu opcję pomocy w dołączeniu), po zrobieniu odpowiednich zadań.


3. Zachęcenie Baal Tyona

Nagroda exp: 200

Jeżeli pomogliśmy Baal Kaganowi roznosić ziele i wybraliśmy jako nagrodę „pomóż w dołączeniu do Bractwa” dostaniemy skręta, który wystarczy, że damy Baal Tyonowi, a po tym jak się nasza ofiara obudzi, porozmawiamy z nim.

 


Przyjęcie do Nowego Obozu

Zleceniodawca: Mordrag
Nagroda exp: 200 za skorzystanie z Mordraga (odprowadzenie nas do NO), 750 za dołączenie
Inne nagrody: Dołączamy do NO jako szkodnicy, Lekki strój szkodnika
Powiązane zadania: „Test zaufania”, „Zbiory bagiennego ziela”, „Zadanie od Thorusa”
Powiązane osoby: Mordrag, Lares

Żeby dołączyć do Nowego Obozu, trzeba zrobić najmniej zadań, ale najbardziej skomplikowanych: 1) zanieść listę ze Starej Kopalni Laresowi; 2) dać Laresowi 400 bryłek rudy (ze sprzedaży ziela, ale możemy też z własnej kieszeni, żeby zrobić 2 questy, tzn. również ten od Baal Kagana); 3) Zanieść Laresowi pierścień Mordraga. Do obozu można przystąpić rozmawiając z Laresem

 


1.Pierścień Mordraga

Nagroda exp: 250

Po przyjęciu „Zadania od Thorusa”, rozmawiamy z Mordragiem, dając się zaprowadzić do NO. Po tym jak Mordrag odprowadzi nas do obozu, dostaniemy od niego pierścień, który oddajemy Laresowi.

 

Chata Krzykacza
Zleceniodawca: Gorn
Nagroda exp: 200 za sklepanie Krzykacza, 100 za rozmowę z Gornem
Inne nagrody: Mamy własną chatę w NO (więc mamy własne skrzynie)
Powiązane zadania: –
Powiązane osoby: Krzykacz, Gorn

Zadanie krótkie i przyjemne. Zaczepi nas Gorn. Po krótkiej konwersacji, udajemy się na następną, tym razem do Krzykacza, po czym rachujemy mu kości. Kiedy się podniesie znów z nim rozmawiamy, po czym wracamy do Gorna.

 


Handlarz zielem

Zleceniodawca: Lares
Nagroda exp: 500 za oddanie Baal Isidro 200 bryłek, kolejne 500 za oddanie 400 bryłek Laresowi
Inne nagrody: Mamy większe szanse na dołączenie do NO
Powiązane zadania: „Przyjęcie do Nowego Obozu”, „Zbiory bagiennego ziela”
Powiązane osoby: Baal Izidro, Lares, kupa najemników i szkodników

Po oddaniu pierścienia Mordraga Laresowi, rozmawiamy z nim jescze raz. Nasze zadanie w skrócie wygląda tak: mamy przynieść Laresowi 400 bryłek rudy. Skąd to wytrzaskać? Idziemy do karczmy na jeziorze. Tam rozmawiamy z Baalem Isidro, dajemy mu coś do picia, po czym bierzemy 20 sztuk Zewu Nocy i 20 sztuk Mroku Północy.. Ponadto Isidro zażyczy sobie 200 bryłek, ale kiedy mu je damy to już nie ma znaczenia, nawet wcale nie musimy (za ich oddanie dostaniemy nieco expa). Teraz otrzymane ziele rozprowadzamy po obozie po 10 bryłek za sztukę. Zapłacić Laresowi można od razu, bo całego ziela w jeden dzień nie rozdamy (nie ma tylu ludzi w obozie).

 

Miecz Świstaka
Zleceniodawca: Świstak
Nagroda exp: 200
Inne nagrody: Mamy większe szanse przyłączyć się do SO
Powiązane zadania: „Przyjęcie do Starego Obozu”
Powiązane osoby: Świstak, Fisk

Rozmawiamy ze Świstakiem, po czym od razu kierujemy się do Fiska na placu targowym. Nie wspominamy nic o Świstaku, po czym wracamy się do niego po brakujące 10 bryłek. Idziemy do Fiska, kupujemy miecz, po czym oddajemy go zleceniodawcy.

 

Nosiwoda w służbie Lewusa
Zleceniodawca: Lewus
Nagroda exp: 300
Inne nagrody: –
Powiązane zadania: „Zbieracz Horacy”
Powiązane osoby: Lewus, Ryżowy Książę, zbieracze ryżu

W czasie pierwszej wizyty na polach ryżu, zaczepi nas Lewus. Każe roznosić nam wodę, którą dostaniemy od Ryżowego Księcia. Wśród zbieraczy będzie Horacy (tutaj zagości nam zadanie „Zbieracz Horacy”). Po upływie 24 godzin można sklepać Lewusa, a potem księciunia. Na koniec rozmawiamy z Lewusem. Mała uwaga: Lewus i Ryżowy Książę to dość silni przeciwnicy, dlatego przed walką radzę załatwić sobie jakąś zbroję, zadanie można wykonać zawsze w II rozdziale.

 


Nowi wyznawcy dla Bractwa

Zleceniodawca: Baal Tondral (chociaż może być i Dusty)
Nagroda exp: 250 (za zgodę na przeprowadzenie Dusty’ego), 250 (za wręczenie łapówki), 500 (za dostarczenie Dusty’ego przed oblicze Baal Tondrala) (razem 1000)
Inne nagrody: Mamy większe szanse dołączyć do Bractwa
Powiązane zadania: „Przyjęcie do obozu Bractwa”
Powiązane osoby: Baal Tondral, Melvin, Dusty

Zanim jeszcze pierwszy raz pójdziemy do obozu Bractwa, rozmawiamy z Dustym. Ten zacznie narzekać na swój los. Powie też, że jego kumpel – Melvin udał się do obozu na bagnie. Udajemy się tam. Melvina znajdziemy między bramą wejściową, a nauczycielami, czy też areną (tą wiszącą). Rozmawiamy z nim po czym udajemy się za kuźni do Baal Tondrala (zaczepi nas sam). Wracamy się do Starego Obozu i zabieramy Dusty’ego ze sobą deklarując, że damy łapówkę (100 bryłek), którą potem wręczamy strażnikom południowej bramy. Następnie kierujemy się w stronę obozu Bractwa (uważamy, żeby towar się nie zgubił / nie zginął) i zaprowadzamy delikwenta przed oblicze Baal Tondrala (PS: nadal uważając, żeby się nie zgubił).

 


Pozyskiwanie klientów

Zleceniodawca: Baal Kagan
Nagroda exp: 200
Inne nagrody: Skręt dla Baal Tyona (większe szanse na dołączenie do Bractwa), 3 z 5 zaklęć spośród: pirokinezy, snu, telekinezy, uroku i uderzenia wiatru lub 100 bryłek rudy. Ponadto za samo rozdanie otrzymamy 10 bryłek rudy (razem 100), do tego od teraz możemy w NO rozdawać bagienne ziele.
Powiązane zadania: „Przyjęcie do obozu Bractwa”, „
Powiązane osoby: Baal Kagan, cała zgraja ludzi z NO
Rozmwaiamy z Baal Kaganem w NO i zgadzamy się pomóc. Teraz podchodzimy do pierwszych lepszych 10 szkodników lub najemników i oferujemy i skręty. Teraz wracamy do Baal Kagana i wybieramy nagrodę

 

Przepis Snafa
Zleceniodawca: Snaf
Nagroda exp: 100
Inne nagrody: codziennie możemy odbierać od Snafa 3 potrawki z chrząszcza
Powiązane zadania: –
Powiązane osoby: Snaf

Zaczepiamy kucharza Snafa, zgadzamy się mu pomóc, zapewniając, że to brzmi nieźle. Wypytujemy go prz tym o wszystkie szczegóły (przy okazji dowiemy się gdzie wcięło Neka). Mięso chrząszcza znajdziemy na ścieżce zaraz za stróżówką na początku (2 sztuki) oraz w zniszczonym domku między areną, a południową bramą, jednak aby zabić tamtejsze chrząszcze, trzeba się nielada namęczyć (najlepiej zaglądać tam co jakiś czas; być może któryś chrząszcz zmieni na chwilę pozycję), 2 chrząszcze są także przy chacie Cavalorna poza obozem. Piekielniki znajdziemy za południową bramą, przy skałach i drzewach. Po zebraniu czego trzeba, wracamy do Snafa.




Receptura Bractwa


Zleceniodawca: Dexter
Nagroda exp: 350
Inne nagrody: Mamy większe szanse przyłączyć się do SO
Powiązane zadania: „Przyjęcie do Starego Obozu”
Powiązane osoby: Dexter, Cor Kalom, Caine

Po rozmowie z Dexterem, udajemy się do obozu Bractwa, najlepiej z paroma wytrychami. Na miejscu najpierw rozmawiamy z Cor Kalomem (odpowie, że receptury nie są na sprzedaż), a potem z jego pomocnikiem Cainem (czasami się wymyka z pracowni i gdzieś ćpie), który wygada się, że receptura jest w skrzyni (tak konkretnie to tej po lewej). Nie pozostaje nam nic innego jak tylko otworzyć skrzynię (nie dać się przyłapać!) i zgarnąć recepturę. Kod do skrzyni to:PLLP. Teraz wracamy do Dextera z recepturą.

 

Skrzynia Aarona
Zleceniodawca: Snipes lub Aaron
Nagroda exp: 75 po odciągnięciu Aarona
Inne nagrody: łup ze skrzyni Aarona.
Powiązane zadania: –
Powiązane osoby: Aaron, Snipes

W Starej Kopalni rozmawiamy na poziomie -2 ze Snipsem (przyjmujemy zadanie). Teraz odracamy się i odciągamy Aarona, mówiąc, że woła go Ian, ale nie wiemy dlaczego. Znowu rozmawiamy ze Snipsem. Wprawdzie dostaniemy 10 bryłek, ale teraz płacimy 30 (opłaca się!) za klucz. Teraz idziemy do skrzyni, naprzeciwko której stał wcześniej Aaron i otwieramy ją i bierzemy łup. Na koniec udajemy się na poziom -3 do Iana, gdzie ochrzani nas Aaron. Możemy sprzedać mu jego własny klucz za 20 bryłek .

 

Szopa Ulberta
Zleceniodawca: Ulbert
Nagroda exp: 75
Inne nagrody: Zawartość szopy Ulberta – nieco żarcia, kilka zwojów z zaklęcaimi i około 200 bryłek rudy
Powiązane zadania: –
Powiązane osoby: Ulbert, Aleph

W Starej Kopalni na poziomie -3 znajdziemy szopę, a w niej Ulberta. Rozmawiamy z nim (dajemy mu picie), po czym idziemy do groty na poziomie -1. Tam szukamy leniuchującego za skałą Alepha. Jeżeli zapłacimy 15 bryłek – wyśmieje nas, jeżeli 30 – da nam klucz, jeżeli 50 – do klucza dorzuci pierścień zwiększający siłę o 5. Teraz wracamy do Ulberta, odciągamy go i dokonujemy rabunku. Teraz udajemy się do Ulberta (jest koło Iana) i życzymy mu miłego dnia.

Test zaufania
Zleceniodawca: Diego
Nagroda exp: 250 za dostarczenie listy Laresowi, 750 za oddanie Diego, 750 za powrót do Laresa (razem 1750)
Inne nagrody: Mamy większe szanse dołączyć do SO, opcjonalnie również do NO
Powiązane zadania: „Przyjęcie do Starego Obozu”, „Przyjęcie do Nowego Obozu”
Powiązane osoby: Diego, Graham, Ian

Zalecam wcześniej pomówić z Mordragiem, który zaprowadzi nas do swojego obozu.
Żeby dostać się do Starego Obozu musimy wypełnić test zaufania. Zleci go nam Diego, wypytujemy zleceniodawcę o szczegóły, idziemy do Grahama, grozimy mu, po czym dostajemy za darmo mapę (proponuję spojrzeć). Następnie wychodzimy główną bramą, za mostem skręcamy w lewo, trzymamy się rzeki (bo bezpieczniej)Kiedy dojdziemy do ścieżki kierujemy się w stronę kopalni, ostrożnie schodzimy na dół, mówimy z Ianem. Przy okazji można zrobić też zadania „Skrzynia Aarona” i „Szopa Ulberta”. Po wyjściu z kopalni kierujemy się do Nowego Obozu ( jak chcemy do niego dołączyć to koniecznie, jak nie, to stracimy nieco expa). Tam rozmawiamy z Laresem. Teraz możemy wrócić do Starego Obozu i oddać podrobioną listę – nikt niczego nie zauważy – test zaliczony. Teraz jeszcze wracamy do Laresa, meldujemy o dostarczeniu listy i idziemy do Gorna.

 

Topielec spod tamy
Zleceniodawca: Homer
Nagroda exp: 300
Inne nagrody: –
Powiązane zadania: –
Powiązane osoby: Homer

W czasie pierwszej wizyty w NO, rozmawiamy z Homerem stojącym na tamie. Ten żali się nam, że jakiś topielec niszczy jego dzieło. Icziemy na drugą stronę jeziora, na takiej jakby skale znajduje się nasz cel. Wykańczamy bestię, zabieramy jej pazury i wracamy do Homera. Pazury można sprzedać.


Zadanie od Thorusa

Zleceniodawca: Thorus
Nagroda exp (w zalecanej opcji): 250
Inne nagrody: Mamy większą szansę przyłączyć się do Starego Obozu, dostaniemy zadanie „Pierścień Mordraga”
Powiązane zadania: „Przyjęcie do Starego Obozu”, „Przyjęcie do Nowego Obozu”(wykonanie tego zadania poniższym sposobem jest zalecane, aby dołączyć do NO)
Powiązane osoby: Thorus, Mordrag

Upieramy się, żeby Thorus poddał nas próbie. Potem idziemy do Mordraga. Możemy go zabić (czego raczej nie damy rady zrobić) lub poprosić go o zaprowadzenie nas do Nowego Obozu. Zaprowadzi nas wedle prośby, a my możemy zdać relację Thorusowi. Jeśli byśmy zabili cel, otrzymalibyśmy więccej expa za to zadanie, ale za to zamknęły by się przed nami wrota do Nowego Obozu, w przypadku innych obozów nie ma to znaczenia.
Jeżeli zaś Mordraga zabijemy, to wtedy udostępni nam się zadanie „Paser dla Fiska”
Paser dla Fiska
Nagorda exp: 300
Po zabicu Mordraga, idziemy do Fiska. Ten żali nam się, że zabiliśmy mu pasera. Idziemy więc do NO, odszukujemy Sharky’ego, po czym wracamy do zleceniodawcy.


Zaginiony Strażnik

Zleceniodawca: Zły (może też być Snaf lub Fletcher)
Nagroda exp: 250
Inne nagrody: Mamy większe szanse przyłączyć się do obozu.
Powiązane zadania: „Przyjęcie do Starego Obozu”
Powiązane osoby: Zły, Fletcher, Snaf, Nek (w sumie to jego zwłoki)

Gadamy ze Złym (uwaga na Bloodwyne). Następnie idziemy do Snafa i z nim także gadamy, potem z Fletcherem (bądźmy uparci), a następnie wychodzimy z obozu południową bramą. Idziemy ścieżką, a przed skała skręcamy w prawo w stronę jaskini. Wytępiamy kretoszczury, przeszukujemy zwłoki w jaskini, wracamy się do Fletchera, potem do Snafa, a na koniec do Złego i oddajemy amulet.


Zastępstwo dla Ghorima

Zleceniodawca: Ghorim
Nagroda exp: 300 za pobicie Harloka, 100 za rozmowę z Baal Orunem (razem 400)
Inne nagrody: Mamy możliwość przyjęcia zadania: „Zbiory bagiennego ziela”
Powiązane zadania: „Zbiory bagiennego ziela”
Powiązane osoby: Baal Orun, Ghorim, Harlok
Rozmawiamy z Ghorimem (oj, ciężko go namierzyć). Następnie idziemy do Harloka (ćpun obok straganu Fortuno) i grzecznie lub nie prosimy go, aby ruszył się do roboty. Kiedy nam odpyskuje wyciągamy broń (do walki wręcz – inaczej naprawdę go zabijemy) i łamiemy kości delikwentowi. Czekamy, aż wstanie i powtarzamy polecenie. Teraz idziemy do Baal Oruna tak kończymy zadanie.


Zbieracz Horacy

Zleceniodawca: Horacy
Nagroda exp: –
Inne nagrody: Otrzymujemy stałą premię +5 do siły
Powiązane zadania: „Nosiwoda w służbie Lewusa”
Powiązane osoby: Lewus, Ryżowy Książę, Horacy, Jeremiasz

Po tym jak dostaniemy zadanie „Nosiwoda w służbie Lewusa”, rozmawiamy z Horacym na polach ryżu. Następnie kierujemy się do karczmy na jieziorze i rozmawiamy tam z Jeremiaszem pędzącym ryżówkę. Teraz wracamy do Horacego, mówiąc, że chcemy się sprzeciwstawić zbirom Ryżowego Księcia.

 


Zbiory bagiennego ziela

Zleceniodawca: Baal Orun
Nagroda exp: 100 za rozmowę z Balorem, 50 za otrzymanie kontaktu do Ciphera, 500 za wybicie krwiopijców, 250 za powiedzenie Orunowi o zebraniu ziela, 200 za poinformowanie Orun o dostartczeniu ziela Cor Kalomowi (razem 1100)
Inne nagrody: Mamy większą szansę dołączyć do Bractwa
Powiązane zadania: „Przyjęcie do obozu Bractwa”, „Zastępstwo dla Ghorima”

Po rozmowie z Baal Orunem idziemy na południowy-zachód, tam spotkamy Balora. Bierzemy od niego ziele, a także płacimy 50 bryłek za informację. Teraz idziemy na przeciwległą stronę bagna. Tam załatwiamy 3 grupy krwiopijców, po czym rozmawiamy z Virianem (lub na odwrót – najpierw gadamy, potem zabijamy, bądź też hybryda). Teraz idziemy do Nowego Obozu. Nasz cel – Cipher znajduje się w karczmie na jeziorze (prawdopodobnie będziemy musieli zapłacić za wstęp). Rozmawiamy z nim, ale nie sprzedajemy ziela. Ten krok warto zrobić po to, żeby na przyszłość odblokować sobie handlarza. Teraz wracamy się do obozu Bractwa, rozmawiamy z Baal Orunem, a potem z Cor Kalomem, potem znowu z Baal Orunem.

Broń Baloro
Zleceniodawca: Baloro
Nagroda exp: –
Inne nagrody: –
Powiązane zadania: –
Powiązane osoby: Baloro, Wilk

To zadanie najlepiej odrzucić albo wcale po nie nie iść. Baloro z Wolnej Kopalni poprosi nas o doniesienie kilku rzeczy (winogrona kupimy u Wilka). Po dostarczeniu ich zostajemy oszukani, a co gorsza Baloro nie można bezkarnie wyklepać buźki.

 

 

autor: KrnąbrnyKnur

Gothic: Niezwykła przygoda zwykłego więźnia

Gothic to gra, która z pewnością zapisze się w pamięci gracza, zwłaszcza jeżeli zagra w kolejną część. Rzecz dzieje się w królestwie Myrtany, gdzie to król Rhobar III prowadzi wojnę z orkami. Żeby prowadzić wojnę potrzebna jest broń, żeby stworzyć broń potrzebny jest na nią ruda, żeby mieć rudę potrzeba ludzi, którzy ją wydobędą. Ale co zrobić jeśli zaczyna ich brakować. Ano wysłać do roboty przestępców. No cóż, ale przestępcy chcą uciec na wolność, dlatego trzeba stworzyć barierę, która im to uniemożliwi. No i zrobili magowie Barierę, przez którą można przejść tylko w jedną stronę, tyle, że nieco za dużą. I tu zaczyna się problem: dlaczego? Nasz Bezimienny bohater jest jednym z więźniów, który pragnie wolności i zrobi wszystko by tę wolność zdobyć…

 

Dlaczego warto zagrać w Gothica ?

 

Co takiego jest w Gothicu, że na YT można spotkać dziesiątki sklejanek, a nawet całych seriali, a mody do Gothica powstają do dziś? Otóż Gothic był pierwszą grą RPG, w której wcielaliśmy się w rolę zwykłego człowieka, a nie jakiegoś upadłego boga, walczącego ze złem. Do tego klimatu dodaje perfekcyjna jak na owe czasy grafika, a także sama postać Bezimiennego – jego imię nigdy nie pada, co dodaje pikanterii całej serii (no może z wyjątkiem 4 części). Mało tego Gothic był pierwszą grą w której NPC nie gapiły się tępo przed siebie, wykonywały codzienne czynności, pojawiło się wiele urozmaiceń zachowań społecznych, dzięki czemu gra jest znacznie bardziej realistyczna. Kolejnym elementem są dialogi – jak tu się nie uśmiechnąć, kiedy Bezimienny, zwykły śmiertelnik, nazywa prastarą mumię pajacem, a nasz kumpel podsumowuje wyprawę słowami: „Na całym świecie nie ma tyle ziela, ile mam ochotę w tym momencie wypalić”. Ogólnie rzecz biorąc sposób prowadzenia rozmowy przewyższa sporo produkcji trwającej dekady.
Do tego fabuła… Jak do tej pory nie spotkałem ŻADNEJ gry o tak rozwiniętej fabule (pod tym względem wali wszystko na łeb i na szyję Gothic 2: Noc Kruka). Jeśli uważasz, że taki film jak Matrix czy Interscellar jest naprawdę powalony to zagraj w Gothica. I nie ma tu takiego kiczu na zasadzi „musisz uzyskać pozwolenie, żebym udzielił Ci pozwolenia, które pozwoli strażnikowi Cię przepuścić”. Zwroty akcji są naprawdę niespodziewane (albo spodziewane w ostatniej chwili), a żadna sprawa się nie powtórzy, więc rozwiązywanie zadań nie powinno wprowadzić nas w monotonię.
Twórcy gry popisali się też niemałym wyczuciem dostosowania poziomu trudności, a także ilości pieniędzy, czy szybkości rozwijania postaci. I tutaj się zatrzymam. Naszą postać możemy rozwijać wedle własnego widzimisię. I nie ma tu miliona umiejętności, specjalnych combosów, które uaktywniają się po wciśnięciu danego klawisza. Nasz styl walki wypracowujemy sobie sami i na pewno będzie problem ze znalezieniem tego uniwersalnego na wszystkich przeciwników. O ile dołączając do odpowiedniego obozu i kręgu ludzi w nim, deklarujemy czy zrobimy z siebie np. maga, o tyle nic nie stoi na przeszkodzie, żeby dołączyć do kręgu magów ognia i władać kuszą i mieczem.
Jest jeszcze coś: klimat. Tego niestety nie da się opisać. Ta gra po prostu go ma. Składa się na to tajemnicza postać Bezimiennego, zakręcona fabuła, zachowania społeczności, ich różnorodność, dialogi, realistyka, polski dubbing (doskonały wręcz), a także klasyczna grafika.
Jeśli kogoś nie interesuje grafika to całą resztę znajdzie w Gothicu. W sumie do grafiki można się też przyzwyczaić w mniej niż 30 minut J.
Już niedługo prawdopodobnie zaczną się ukazywać części mojego poradnika do Gothica. Będzie on systematycznie uzupełniany. W razie pytań pisać śmiało, na mój mail w zakładce bloga „kontakt”. Przyjmuję słowa krytyki, błędy w  mapach, czy danych, albo po prostu niedopowiedzenia. Ja nie gryzę, zawsze można skontaktować się ze mną przez www.czat.jakiegry.pl
Poniżej kilka zdjęć z pierwszej części Gothica

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

autor: KrnąbrnyKnur

Powrót do góry

INFORMACJA

 
67 | 0,771