Tagi wpisów ‘sensowne klasyki’

Gothic (solucja cz.1)

Oś czasu. Tu pokazuję ogólnie fabułę (bez spojlerów).

Rozdział I : Witamy w Koloni!

1. „Nie obchodzi mnie kim jesteś”

Przejście pierwszego odcinka zajmie Ci góra 20min, nie bój nic, później będzie mniej treści, więcej roboty, nie to co teraz. W tym odcinku przyjmiemy zadania: Przyjęcie do Starego Obozu.
Po obejrzeniu prologu, trafiamy do jeziorka (Ci co obejrzeli zapewne domyślą się, że dostali questa, którego o dziwo nie ma w dzienniku (patrz: questy specjalne)), po czym od razu rozmawiamy z Diego. Wypytujemy go o wszystko, z strukturą Starego Obozu włącznie po czym zbieramy wszystko wokół. Dwie informacje: pierwsza to taka, żebyś nigdy nie przekraczał bariery, bo zginiesz (jeśli się do niej zbliżysz, koło Ciebie pojawi się dziwne, niebieskie coś); druga to taka, że zbierasz przedmioty wciskając przycisk akcja + do przodu (domyślnie LPM + W), zakładasz je tak samo (tylko otwórz ekwipunek)., w sumie do wielu czynności jest potrzebny klawisz akcji (dla wygody jako drugi przycisk ustawiałem Ctrl).
Udajemy się ścieżką, przechodzimy przez stróżówkę (rozmowa nic nam konkretnego nie da), po czym idziemy dalej, aż dojdziemy do skrzyni. Otwieramy ją, zbieramy co nie-nasze, zakładamy naszą pierwszą broń, po czym wybijamy napotkane wcześniej chrząszcze (ich mięso przyda się potem do zadania). Idziemy dalej, wchodzimy na most zabijamy kretoszczura, zbieramy co możemy. Następnie wracamy się mostem. Przed nim zobaczymy wielkie schody. Możemy tam przyjść później, ale trochę expa z tak słabych istot można zawsze wyzbierać. I tu kolejna wskazówka: stwory respią się co rozdział, ale oczywiście nie wszystkie. Wracamy się, przechodzimy pod mostem, idziemy dalej ścieżką wybijając wszystko, co napotkamy (oczywiście leczymy się tak samo jak zakładamy broń, na początek najlepiej surowym mięsem), korzystając z łupów. W końcu spotykamy dwóch myśliwych. Gadamy co chcemy, dajemy im pićku jak poproszą i mamy wskazówkę jak walczyć ze ścierwojadami. Ponadto za opłatą mogą nas nauczyć zdobywania trofeów zwierzęcych (osobiście nie polecam – zmarnowane punkty umiejętności), które będziemy mogli sprzedać. I drogi graczu, uwierz mi późniejszy brak rudy (odpowiednik złota/pieniędzy w innych grach – tutaj środkiem płatniczym są bryłki rudy) nie jest taki straszny. I co do handlu: tutaj jest on wymienny – za wszystko co sprzedajemy dostajemy połowę tego wartości ( z wyjątkiem bryłek rudy, strzał i bełtów).

Nie wspomniałem jeszcze, że naszym celem jest Stary Obóz (Diego do niego należał, tam też mamy dostarczyć posiadany przez nas list). Te dwa typki, co były na polowaniu, należały do Nowego Obozu, przez staroobozowiczan nazywani bandytami, brudasami i dzikusami. Tak więc, dochodzimy do mostu, gadamy z kim popadnie i stajemy u bram obozu, odpowiadamy grzecznie, po czym wchodzimy. UWAGA: radzę unikać Bloodwyn: będzie chciał od nas pieniędzy – można mu dać co mamy w przeciwnym razie należy unikać jego typków (patrz mapa).Materiały dodatkowe, które dołączam do odcinka: mapa, zadania.

Kończę z pozytywnym akcentem.

PS: jeśli schodziłeś po pokazanej skarpie to szedłeś dobrze

 

MAPA (Dodatek)


gothic_pknur_1_mapa

Legenda planu Starego Obozu:
Brązowa „osa” – stąd przyszliśmy
Zielona gruba obwódka – Tutaj kręci się Bloodwyn
Czerwone pole – tutaj siedzą kumple Bloodwyn, którzy nas zaatakują bez zbędnych ostrzeżeń
Pomarańczowe pole – tutaj kręci się kumpel Bloodwyn (Grimes), który poprosi nas o pomoc (zgadzamy się), po czym zwabi nas w pułapkę (idziemy po zdobyciu lepszej broni, zabiajmy, po czy zgadzamy się na pokój)
Fioletowe pole – w tych 2 miejscach spotkamy Diego.
Zielona cienka obwódka – tu jest arena i kilku typów oznaczonych w punkcie 3
Żółta obwódka – wew. Część obozu (przez większość I rozdziału niedostępna)
Niebieska obwódka – budynek główny obozu (tutaj wygrzewają się szef obozu (Gomez) i jego przydupasy, w tym Kruk, a także osobiści strażnicy i nierządnice)
Czarna obwódka – siedziba magów ognia (Milten przed wejściem, obok Torrez (tu mamy dostarczyć list) i Rodriguez, w środku na dole alchemik Damarok, na górze szefu magów – Corristo izastępca Drago
Pomarańczowa obwódka – budynek gospodarczy, wraz z zaznaczonym wejściem do lochów (przyda się pod koniec gry).
Czerwona obwódka – tutaj spotkamy Fletchera
Brązowa obwódka – plac targowy „na tyłach”; znajdziemy tu:Fiska, Baal Parveza (Bractwo, może nas do niego zaprowadzić) i na wzgórzu Dusty’ego (rekrut dal bractwa w jednym z zadań)
1 – Rączka (uczy umiejętności złodziejskich, pomoże przyłączyć się do obozu)
2 – Snaf (kucharz, po zrobieniu od niego questa, będzie nam codziennie wydawał zupy z chrząszcza)
3 – Scatty (właścicel areny), Gor Hanis (Bractwo), Kirgo (SO), Kharim (NO)
4 – Świstak (pomoże dołaczyć nam do obozu)
5 – Thorus (zajmuje się rekrutacją, za namową pomoże nam się przyłączyć do obozu)
6 – Mordrag (dopóki go nie przepędzimy, członek Nowego Obozu, może nas tam zaprowadzić, a jesłi chcemy dołączyć do NO, to wręcz musi)
7 – tylna, połudnowa brama
8 – główna, północna brama
9 – Zły (pomoże nam dołączyć do obozu); Graham (gościu od map), Baal Taran (Bractwo)
10 – kowal
11 – Szakal (facet podobny do Bloodwayne, tyle, że nie nasyła na nas zbirów)
12 – Dusty (rekrut dla Bractwa)
13 – Skorpion (jedyny nauczyciel w grze posługiwania się kuszą, w 4 rozdziale opuści obóz i przeniesie się do Cavalorna)
14 – kowal (dopóki go do lochu nie wtrącą), handlarz (Skip)

ZADANIA (Dodatek 1)

 


Zadania, które dostaniemy PO dołączeniu do któregoś z obozów znajdują się w oddzielnej sekcji.

Zadania zostały ułożone alfabetycznie, z wyjątkiem pierwszych trzech i ostatniego.

Zadanie napisane kolorem czerwonym oznacza zadanie, które pomoże dostać się nam do Starego Obozu, kolorem zielonym oznaczone są te, które pomogą nam w dołączeniu do Bractwa, a niebieskim – do Nowego Obozu. Zadania napisane czarnym kolorem nie pomogą bezpośrednio w dołączeniu do któregokolwiek z obozów, za to są konieczne aby przyjąć zadanie z tym związane.

Litery w nawiasach oznaczają miejsca w których zadanie się odbywa (chronologicznie), litery w nawiasach kwadratowych [] oznaczają, że tam można się udać opcjonalnie

S – Stary Obóz N – Nowy Obóz B – obóz Bractwa K – Stara Kopalnia

Lista Zadań:

 


Przyjęcie do Starego Obozu

Zleceniodawca: Diego
Nagroda exp: 750
Inne nagrody: Dostajemy się do Starego Obozu, otrzymujemy pancerz: Strój Cienia (czasem nazywany „Lekką zbroją Cienia”)
Powiązane zadania: „Test zaufania”, „Zaginiony Strażnik”, „Zadanie od Thorusa”, „Miecz Świstaka”, „Receptura Bractwa”
Powiązane osoby: Diego, Thorus, Rączka, Zły, Dexter, Świstak, Scatty

Zlecenie dostajemy po początkowej rozmowie z Diego. Następnie idzemy do Thorusa i z nim gadamy, później znowu do Diego. Należy wspomnieć, że po zakończeniu tego zadania przystępujemy do danego obozu (więc siłą rzeczy zadania „Przyjęcie do Obozu Bractwa” i „Przyjęcie do Nowego Obozu” trafią do popsutych zadań). Aby przystąpić do obozu musimy wypełnić test zaufania (quest opisany poniżej) i 4 z 6 zadań spośród: „Zadanie od Thorusa”, „Zaginiony Strażnik”, „Miecz Świstaka”, „Receptura Bractwa” oraz zadań od Rączki i Scatty’ego opisane poniżej.
Te zadania chociaż znajdują się w dzienniku w tej samej zakładce co „Przyjęcie do Starego Obozu” należy nieco rozdzielić:


1. Scatty i arena

Nagroda exp: 50 za dostanie bęcków od Kharima, 150 za pokonanie Kirgo

Rozmawiamy ze Scattym, następnie z Gor Hanisem, później mamy do wyboru: Kharima lub Kirgo. Ten pierwszy jest znacznie mocniejszy, za to nie mamy z nim żadnych szans. Z Kirgo możemy się zmierzyć, ale dopiero jak dostaniemy jakiś pancerz (osobiście pomijałem właśnie to zadanie). Zadanie zostanie zaliczone, jeżeli wyzwiemy Kharima (nie musimy z nim wygrać) lub pokonamy Kirgo.


2. Zadanie od Rączki

Nagroda exp: 100

Nic specjalnego. Należy nauczyć się na 2 poziom kradzieży kieszonkowej lub otwierania zamków lub pójść do Cavalorna i nauczyć się skradać, a na koniec pogadać z Rączką. Pozostaje pytanie: czy będziemy korzystać z wyuczonej umiejętności? Czy warto poświęcać 10 czy 30 pkt umiejętności za 100 exp, czy warto to zrobić, tylko po to, żeby dołączyć do SO, jeżeli z umiejętności korzystać nie będziemy?

 


Przyjęcie do obozu Bractwa

Zleceniodawca: Baal Parvez / Baal Taran
Nagroda exp: 200 (za skorzystanie z pomocy Baal Parveza), 750 za dołączenie
Inne nagrody: przyjęcie do obozu Bractwa, lekka zbroja nowicjusza
Powiązane zadania: „Nowi wyznawcy dla Bractwa”, „Zbiory bagiennego ziela”
Powiązane osoby: Cor Kalom, Baal Parvez, Baal Cadar, Lester, Baal Orun, Baal Tondral, (te ich imiona…mam nadzieję, że nikogo nie pominąłem).

Zadanie się pojawia najwcześniej po rozmowie z Baal Taran lub Baal Parvezem. Prosimy Baal Parveza, żeby nas zaprowadził do obozu Bractwa. Za skorzystanie z tej opcji, dostaniemy 200 expa. Potem wchodzimy do obozu (przez bramę, nie przez bagno ) i rozmawiamy z Lesterem, potem z Cor Kalomem. Teraz nie pozostaje nic innego jak tylko zrobić questy. Do obozu można przystąpić po rozmowie z Cor Kalomem

 


1.Zachęcenie Baal Namiba

Nagroda exp: 250

Rozmawiamy z Lesterem, po czym prosimy go, żeby gdzieś nas zaprowadził (tylko nie do bramy). Na miejscu pytamy się go jak zachęcić Baalów. Lester odpowiada, że żeby zachęcić Baal Namiba, trzeba jakoś pokazać, że wyrzekliśmy się starych bóstw. Po skończonej rozmowie prosimy, żeby zaprowadził nas do bramy, tam rozmawiamy z nim i odgrywamy scenkę. Po chwili zagada do nas Baal Namib, wierząc w nasze słowa .


2.Zachęcenie Baal Cadara

Nagroda exp: 250

Żeby zdobyć poparcie Baal Cadara trzeba uśpić zaklęciem jednego z jego uczniów. Zaklęcie snu można uzyskać od Baal Oruna lub Baal Kagana w Nowym Obozie (chociaż lepiej wybrać od razu opcję pomocy w dołączeniu), po zrobieniu odpowiednich zadań.


3. Zachęcenie Baal Tyona

Nagroda exp: 200

Jeżeli pomogliśmy Baal Kaganowi roznosić ziele i wybraliśmy jako nagrodę „pomóż w dołączeniu do Bractwa” dostaniemy skręta, który wystarczy, że damy Baal Tyonowi, a po tym jak się nasza ofiara obudzi, porozmawiamy z nim.

 


Przyjęcie do Nowego Obozu

Zleceniodawca: Mordrag
Nagroda exp: 200 za skorzystanie z Mordraga (odprowadzenie nas do NO), 750 za dołączenie
Inne nagrody: Dołączamy do NO jako szkodnicy, Lekki strój szkodnika
Powiązane zadania: „Test zaufania”, „Zbiory bagiennego ziela”, „Zadanie od Thorusa”
Powiązane osoby: Mordrag, Lares

Żeby dołączyć do Nowego Obozu, trzeba zrobić najmniej zadań, ale najbardziej skomplikowanych: 1) zanieść listę ze Starej Kopalni Laresowi; 2) dać Laresowi 400 bryłek rudy (ze sprzedaży ziela, ale możemy też z własnej kieszeni, żeby zrobić 2 questy, tzn. również ten od Baal Kagana); 3) Zanieść Laresowi pierścień Mordraga. Do obozu można przystąpić rozmawiając z Laresem

 


1.Pierścień Mordraga

Nagroda exp: 250

Po przyjęciu „Zadania od Thorusa”, rozmawiamy z Mordragiem, dając się zaprowadzić do NO. Po tym jak Mordrag odprowadzi nas do obozu, dostaniemy od niego pierścień, który oddajemy Laresowi.

 

Chata Krzykacza
Zleceniodawca: Gorn
Nagroda exp: 200 za sklepanie Krzykacza, 100 za rozmowę z Gornem
Inne nagrody: Mamy własną chatę w NO (więc mamy własne skrzynie)
Powiązane zadania: –
Powiązane osoby: Krzykacz, Gorn

Zadanie krótkie i przyjemne. Zaczepi nas Gorn. Po krótkiej konwersacji, udajemy się na następną, tym razem do Krzykacza, po czym rachujemy mu kości. Kiedy się podniesie znów z nim rozmawiamy, po czym wracamy do Gorna.

 


Handlarz zielem

Zleceniodawca: Lares
Nagroda exp: 500 za oddanie Baal Isidro 200 bryłek, kolejne 500 za oddanie 400 bryłek Laresowi
Inne nagrody: Mamy większe szanse na dołączenie do NO
Powiązane zadania: „Przyjęcie do Nowego Obozu”, „Zbiory bagiennego ziela”
Powiązane osoby: Baal Izidro, Lares, kupa najemników i szkodników

Po oddaniu pierścienia Mordraga Laresowi, rozmawiamy z nim jescze raz. Nasze zadanie w skrócie wygląda tak: mamy przynieść Laresowi 400 bryłek rudy. Skąd to wytrzaskać? Idziemy do karczmy na jeziorze. Tam rozmawiamy z Baalem Isidro, dajemy mu coś do picia, po czym bierzemy 20 sztuk Zewu Nocy i 20 sztuk Mroku Północy.. Ponadto Isidro zażyczy sobie 200 bryłek, ale kiedy mu je damy to już nie ma znaczenia, nawet wcale nie musimy (za ich oddanie dostaniemy nieco expa). Teraz otrzymane ziele rozprowadzamy po obozie po 10 bryłek za sztukę. Zapłacić Laresowi można od razu, bo całego ziela w jeden dzień nie rozdamy (nie ma tylu ludzi w obozie).

 

Miecz Świstaka
Zleceniodawca: Świstak
Nagroda exp: 200
Inne nagrody: Mamy większe szanse przyłączyć się do SO
Powiązane zadania: „Przyjęcie do Starego Obozu”
Powiązane osoby: Świstak, Fisk

Rozmawiamy ze Świstakiem, po czym od razu kierujemy się do Fiska na placu targowym. Nie wspominamy nic o Świstaku, po czym wracamy się do niego po brakujące 10 bryłek. Idziemy do Fiska, kupujemy miecz, po czym oddajemy go zleceniodawcy.

 

Nosiwoda w służbie Lewusa
Zleceniodawca: Lewus
Nagroda exp: 300
Inne nagrody: –
Powiązane zadania: „Zbieracz Horacy”
Powiązane osoby: Lewus, Ryżowy Książę, zbieracze ryżu

W czasie pierwszej wizyty na polach ryżu, zaczepi nas Lewus. Każe roznosić nam wodę, którą dostaniemy od Ryżowego Księcia. Wśród zbieraczy będzie Horacy (tutaj zagości nam zadanie „Zbieracz Horacy”). Po upływie 24 godzin można sklepać Lewusa, a potem księciunia. Na koniec rozmawiamy z Lewusem. Mała uwaga: Lewus i Ryżowy Książę to dość silni przeciwnicy, dlatego przed walką radzę załatwić sobie jakąś zbroję, zadanie można wykonać zawsze w II rozdziale.

 


Nowi wyznawcy dla Bractwa

Zleceniodawca: Baal Tondral (chociaż może być i Dusty)
Nagroda exp: 250 (za zgodę na przeprowadzenie Dusty’ego), 250 (za wręczenie łapówki), 500 (za dostarczenie Dusty’ego przed oblicze Baal Tondrala) (razem 1000)
Inne nagrody: Mamy większe szanse dołączyć do Bractwa
Powiązane zadania: „Przyjęcie do obozu Bractwa”
Powiązane osoby: Baal Tondral, Melvin, Dusty

Zanim jeszcze pierwszy raz pójdziemy do obozu Bractwa, rozmawiamy z Dustym. Ten zacznie narzekać na swój los. Powie też, że jego kumpel – Melvin udał się do obozu na bagnie. Udajemy się tam. Melvina znajdziemy między bramą wejściową, a nauczycielami, czy też areną (tą wiszącą). Rozmawiamy z nim po czym udajemy się za kuźni do Baal Tondrala (zaczepi nas sam). Wracamy się do Starego Obozu i zabieramy Dusty’ego ze sobą deklarując, że damy łapówkę (100 bryłek), którą potem wręczamy strażnikom południowej bramy. Następnie kierujemy się w stronę obozu Bractwa (uważamy, żeby towar się nie zgubił / nie zginął) i zaprowadzamy delikwenta przed oblicze Baal Tondrala (PS: nadal uważając, żeby się nie zgubił).

 


Pozyskiwanie klientów

Zleceniodawca: Baal Kagan
Nagroda exp: 200
Inne nagrody: Skręt dla Baal Tyona (większe szanse na dołączenie do Bractwa), 3 z 5 zaklęć spośród: pirokinezy, snu, telekinezy, uroku i uderzenia wiatru lub 100 bryłek rudy. Ponadto za samo rozdanie otrzymamy 10 bryłek rudy (razem 100), do tego od teraz możemy w NO rozdawać bagienne ziele.
Powiązane zadania: „Przyjęcie do obozu Bractwa”, „
Powiązane osoby: Baal Kagan, cała zgraja ludzi z NO
Rozmwaiamy z Baal Kaganem w NO i zgadzamy się pomóc. Teraz podchodzimy do pierwszych lepszych 10 szkodników lub najemników i oferujemy i skręty. Teraz wracamy do Baal Kagana i wybieramy nagrodę

 

Przepis Snafa
Zleceniodawca: Snaf
Nagroda exp: 100
Inne nagrody: codziennie możemy odbierać od Snafa 3 potrawki z chrząszcza
Powiązane zadania: –
Powiązane osoby: Snaf

Zaczepiamy kucharza Snafa, zgadzamy się mu pomóc, zapewniając, że to brzmi nieźle. Wypytujemy go prz tym o wszystkie szczegóły (przy okazji dowiemy się gdzie wcięło Neka). Mięso chrząszcza znajdziemy na ścieżce zaraz za stróżówką na początku (2 sztuki) oraz w zniszczonym domku między areną, a południową bramą, jednak aby zabić tamtejsze chrząszcze, trzeba się nielada namęczyć (najlepiej zaglądać tam co jakiś czas; być może któryś chrząszcz zmieni na chwilę pozycję), 2 chrząszcze są także przy chacie Cavalorna poza obozem. Piekielniki znajdziemy za południową bramą, przy skałach i drzewach. Po zebraniu czego trzeba, wracamy do Snafa.




Receptura Bractwa


Zleceniodawca: Dexter
Nagroda exp: 350
Inne nagrody: Mamy większe szanse przyłączyć się do SO
Powiązane zadania: „Przyjęcie do Starego Obozu”
Powiązane osoby: Dexter, Cor Kalom, Caine

Po rozmowie z Dexterem, udajemy się do obozu Bractwa, najlepiej z paroma wytrychami. Na miejscu najpierw rozmawiamy z Cor Kalomem (odpowie, że receptury nie są na sprzedaż), a potem z jego pomocnikiem Cainem (czasami się wymyka z pracowni i gdzieś ćpie), który wygada się, że receptura jest w skrzyni (tak konkretnie to tej po lewej). Nie pozostaje nam nic innego jak tylko otworzyć skrzynię (nie dać się przyłapać!) i zgarnąć recepturę. Kod do skrzyni to:PLLP. Teraz wracamy do Dextera z recepturą.

 

Skrzynia Aarona
Zleceniodawca: Snipes lub Aaron
Nagroda exp: 75 po odciągnięciu Aarona
Inne nagrody: łup ze skrzyni Aarona.
Powiązane zadania: –
Powiązane osoby: Aaron, Snipes

W Starej Kopalni rozmawiamy na poziomie -2 ze Snipsem (przyjmujemy zadanie). Teraz odracamy się i odciągamy Aarona, mówiąc, że woła go Ian, ale nie wiemy dlaczego. Znowu rozmawiamy ze Snipsem. Wprawdzie dostaniemy 10 bryłek, ale teraz płacimy 30 (opłaca się!) za klucz. Teraz idziemy do skrzyni, naprzeciwko której stał wcześniej Aaron i otwieramy ją i bierzemy łup. Na koniec udajemy się na poziom -3 do Iana, gdzie ochrzani nas Aaron. Możemy sprzedać mu jego własny klucz za 20 bryłek .

 

Szopa Ulberta
Zleceniodawca: Ulbert
Nagroda exp: 75
Inne nagrody: Zawartość szopy Ulberta – nieco żarcia, kilka zwojów z zaklęcaimi i około 200 bryłek rudy
Powiązane zadania: –
Powiązane osoby: Ulbert, Aleph

W Starej Kopalni na poziomie -3 znajdziemy szopę, a w niej Ulberta. Rozmawiamy z nim (dajemy mu picie), po czym idziemy do groty na poziomie -1. Tam szukamy leniuchującego za skałą Alepha. Jeżeli zapłacimy 15 bryłek – wyśmieje nas, jeżeli 30 – da nam klucz, jeżeli 50 – do klucza dorzuci pierścień zwiększający siłę o 5. Teraz wracamy do Ulberta, odciągamy go i dokonujemy rabunku. Teraz udajemy się do Ulberta (jest koło Iana) i życzymy mu miłego dnia.

Test zaufania
Zleceniodawca: Diego
Nagroda exp: 250 za dostarczenie listy Laresowi, 750 za oddanie Diego, 750 za powrót do Laresa (razem 1750)
Inne nagrody: Mamy większe szanse dołączyć do SO, opcjonalnie również do NO
Powiązane zadania: „Przyjęcie do Starego Obozu”, „Przyjęcie do Nowego Obozu”
Powiązane osoby: Diego, Graham, Ian

Zalecam wcześniej pomówić z Mordragiem, który zaprowadzi nas do swojego obozu.
Żeby dostać się do Starego Obozu musimy wypełnić test zaufania. Zleci go nam Diego, wypytujemy zleceniodawcę o szczegóły, idziemy do Grahama, grozimy mu, po czym dostajemy za darmo mapę (proponuję spojrzeć). Następnie wychodzimy główną bramą, za mostem skręcamy w lewo, trzymamy się rzeki (bo bezpieczniej)Kiedy dojdziemy do ścieżki kierujemy się w stronę kopalni, ostrożnie schodzimy na dół, mówimy z Ianem. Przy okazji można zrobić też zadania „Skrzynia Aarona” i „Szopa Ulberta”. Po wyjściu z kopalni kierujemy się do Nowego Obozu ( jak chcemy do niego dołączyć to koniecznie, jak nie, to stracimy nieco expa). Tam rozmawiamy z Laresem. Teraz możemy wrócić do Starego Obozu i oddać podrobioną listę – nikt niczego nie zauważy – test zaliczony. Teraz jeszcze wracamy do Laresa, meldujemy o dostarczeniu listy i idziemy do Gorna.

 

Topielec spod tamy
Zleceniodawca: Homer
Nagroda exp: 300
Inne nagrody: –
Powiązane zadania: –
Powiązane osoby: Homer

W czasie pierwszej wizyty w NO, rozmawiamy z Homerem stojącym na tamie. Ten żali się nam, że jakiś topielec niszczy jego dzieło. Icziemy na drugą stronę jeziora, na takiej jakby skale znajduje się nasz cel. Wykańczamy bestię, zabieramy jej pazury i wracamy do Homera. Pazury można sprzedać.


Zadanie od Thorusa

Zleceniodawca: Thorus
Nagroda exp (w zalecanej opcji): 250
Inne nagrody: Mamy większą szansę przyłączyć się do Starego Obozu, dostaniemy zadanie „Pierścień Mordraga”
Powiązane zadania: „Przyjęcie do Starego Obozu”, „Przyjęcie do Nowego Obozu”(wykonanie tego zadania poniższym sposobem jest zalecane, aby dołączyć do NO)
Powiązane osoby: Thorus, Mordrag

Upieramy się, żeby Thorus poddał nas próbie. Potem idziemy do Mordraga. Możemy go zabić (czego raczej nie damy rady zrobić) lub poprosić go o zaprowadzenie nas do Nowego Obozu. Zaprowadzi nas wedle prośby, a my możemy zdać relację Thorusowi. Jeśli byśmy zabili cel, otrzymalibyśmy więccej expa za to zadanie, ale za to zamknęły by się przed nami wrota do Nowego Obozu, w przypadku innych obozów nie ma to znaczenia.
Jeżeli zaś Mordraga zabijemy, to wtedy udostępni nam się zadanie „Paser dla Fiska”
Paser dla Fiska
Nagorda exp: 300
Po zabicu Mordraga, idziemy do Fiska. Ten żali nam się, że zabiliśmy mu pasera. Idziemy więc do NO, odszukujemy Sharky’ego, po czym wracamy do zleceniodawcy.


Zaginiony Strażnik

Zleceniodawca: Zły (może też być Snaf lub Fletcher)
Nagroda exp: 250
Inne nagrody: Mamy większe szanse przyłączyć się do obozu.
Powiązane zadania: „Przyjęcie do Starego Obozu”
Powiązane osoby: Zły, Fletcher, Snaf, Nek (w sumie to jego zwłoki)

Gadamy ze Złym (uwaga na Bloodwyne). Następnie idziemy do Snafa i z nim także gadamy, potem z Fletcherem (bądźmy uparci), a następnie wychodzimy z obozu południową bramą. Idziemy ścieżką, a przed skała skręcamy w prawo w stronę jaskini. Wytępiamy kretoszczury, przeszukujemy zwłoki w jaskini, wracamy się do Fletchera, potem do Snafa, a na koniec do Złego i oddajemy amulet.


Zastępstwo dla Ghorima

Zleceniodawca: Ghorim
Nagroda exp: 300 za pobicie Harloka, 100 za rozmowę z Baal Orunem (razem 400)
Inne nagrody: Mamy możliwość przyjęcia zadania: „Zbiory bagiennego ziela”
Powiązane zadania: „Zbiory bagiennego ziela”
Powiązane osoby: Baal Orun, Ghorim, Harlok
Rozmawiamy z Ghorimem (oj, ciężko go namierzyć). Następnie idziemy do Harloka (ćpun obok straganu Fortuno) i grzecznie lub nie prosimy go, aby ruszył się do roboty. Kiedy nam odpyskuje wyciągamy broń (do walki wręcz – inaczej naprawdę go zabijemy) i łamiemy kości delikwentowi. Czekamy, aż wstanie i powtarzamy polecenie. Teraz idziemy do Baal Oruna tak kończymy zadanie.


Zbieracz Horacy

Zleceniodawca: Horacy
Nagroda exp: –
Inne nagrody: Otrzymujemy stałą premię +5 do siły
Powiązane zadania: „Nosiwoda w służbie Lewusa”
Powiązane osoby: Lewus, Ryżowy Książę, Horacy, Jeremiasz

Po tym jak dostaniemy zadanie „Nosiwoda w służbie Lewusa”, rozmawiamy z Horacym na polach ryżu. Następnie kierujemy się do karczmy na jieziorze i rozmawiamy tam z Jeremiaszem pędzącym ryżówkę. Teraz wracamy do Horacego, mówiąc, że chcemy się sprzeciwstawić zbirom Ryżowego Księcia.

 


Zbiory bagiennego ziela

Zleceniodawca: Baal Orun
Nagroda exp: 100 za rozmowę z Balorem, 50 za otrzymanie kontaktu do Ciphera, 500 za wybicie krwiopijców, 250 za powiedzenie Orunowi o zebraniu ziela, 200 za poinformowanie Orun o dostartczeniu ziela Cor Kalomowi (razem 1100)
Inne nagrody: Mamy większą szansę dołączyć do Bractwa
Powiązane zadania: „Przyjęcie do obozu Bractwa”, „Zastępstwo dla Ghorima”

Po rozmowie z Baal Orunem idziemy na południowy-zachód, tam spotkamy Balora. Bierzemy od niego ziele, a także płacimy 50 bryłek za informację. Teraz idziemy na przeciwległą stronę bagna. Tam załatwiamy 3 grupy krwiopijców, po czym rozmawiamy z Virianem (lub na odwrót – najpierw gadamy, potem zabijamy, bądź też hybryda). Teraz idziemy do Nowego Obozu. Nasz cel – Cipher znajduje się w karczmie na jeziorze (prawdopodobnie będziemy musieli zapłacić za wstęp). Rozmawiamy z nim, ale nie sprzedajemy ziela. Ten krok warto zrobić po to, żeby na przyszłość odblokować sobie handlarza. Teraz wracamy się do obozu Bractwa, rozmawiamy z Baal Orunem, a potem z Cor Kalomem, potem znowu z Baal Orunem.

Broń Baloro
Zleceniodawca: Baloro
Nagroda exp: –
Inne nagrody: –
Powiązane zadania: –
Powiązane osoby: Baloro, Wilk

To zadanie najlepiej odrzucić albo wcale po nie nie iść. Baloro z Wolnej Kopalni poprosi nas o doniesienie kilku rzeczy (winogrona kupimy u Wilka). Po dostarczeniu ich zostajemy oszukani, a co gorsza Baloro nie można bezkarnie wyklepać buźki.

 

 

autor: KrnąbrnyKnur

Przeszłość, która (dla mnie) nigdy nie przeminie (ekutu)…

Silent Hill

Jesienno-zimowe późne
popołudnie. Dzień kończy się nader szybko. Za oknem ciężkie chmury mkną bezgłośnie, jakby tuż za nimi coś się kryło w mroku. Bezlistne drzewa rzucają chaotycznie tańczące cienie.. powykręcane.. zesztywniałe.. – machina ruszyła. W taki wieczór większość ludzi zasiada przed TV, żeby obejrzeć osiemsetny odcinek ulubionego serialu, można też się wybrać na pasjonujący spacer, znów wyskoczyć na miasto, czy odpłynąć w odprężającej kąpieli z książką. Ja w taki dzień chowam pilota do zmywarki, buty do ‘pawlacza’, książkę zostawiam w łazience i z dzikim uśmiechem zatapiam się w przeszłości..
Najchętniej wracam do pierwszych części Silent Hill’a, co prawda PS jest już poza moim zasięgiem, jednak z powodzeniem można je odpalić podrzędnych PC’tach. Pogoń za horrorem zaczęłam właśnie od tego tytułu i choć przyznam że nie jest to jedyna pozycja na mojej marmurowej półce, nie znalazła się jeszcze taka, co przebiłaby jej klimat. Technika poszła do przodu z taką pompą, że wśród graczy mało kto tak naprawdę zachwyca się jeszcze klasykami, i choć SH to wielki tytuł, niewiele nowicjuszy z fascynacją przejdzie grę do końca (a wszyscy wiemy że nie jest ono jedno ;)). Zapewne jest to też wina internetu, ale o tym później.
Silent Hill jest (w moim przypadku) pierwszą grą, która wyzwoliła tak specyficzny rodzaj lęku, że nawet dziś, jak ją odpalam ‘to coś’ z echem powraca. Sam start rozpędza niekończące się koło niepokoju. Zostajemy wrzuceni w sam środek zamglonej nicości i co byśmy nie chcieli osiągnąć, musimy się w niej bez reszty zanurzyć, by w jakikolwiek sposób koszmar się zakończył. Może dziś grafika nie powala, ale specyfika gry buduje ten rodzaj napięcia, do którego nie da się przywyknąć. Psychodeliczna muzyka nie pozwala zwolnić tętna, ‘rzuty kamer’, na które nie mamy najmniejszego wpływu potrafią wcisnąć w fotel.. i niejednemu na dźwięk radia pocą się ręce ;).
Fenomenem SH są też jej kontynuacje. ‘Dwójka’ sporo różni się od ‘Jedynki’. Nowa dawka emocji w innych kolorach. Ciągły niepokój częściowo zastępuje ciekawość a chęć ucieczki zmienia się w chęć działania dla rozwiązania sprawy. Nie zostajemy jednak w sielance. Są wyspy spokoju które odkrywamy, ale ‘nicość ’ wciąga nas bez ostrzeżenia w swoje odmęty. Wiele osób twierdzi, że to najgorsza część – „bez polotu”. Może i faktycznie jest mniej obłożona wszechobecnym rozkładem i spustoszeniem, za to można wyostrzyć oko na nowe formy odrażających postaci. Sam Piramidogłowy (wobec którego jesteśmy całkowicie bezbronni) nie raz wywołuje niekontrolowany skurcz w piersi 😉 I genialna ścieżka dźwiękowa robi swoje – bardziej melancholijna, ale wciąż psychodelik doskonale podtrzymuje klimat. Dla zrozumienia sensu SH ta część wiele wnosi. Po napisach końcowych gracz siedzi i pyta: ale co się właściwie stało”, jakie to ma znaczenie?, jaki związek?
Po wyciągnięciu własnych wniosków siadamy do ‘Trójki’ i toniemy z miejsca, zanim jeszcze nasze oczy przywykną do ciemności. Znów jesteśmy we wszechogarniającym nas horrorze, gdzie nieustanny lęk przerywany jest spazmami strachu i paniki. Czysty obłęd.. I tak można by się zagłębiać bez końca (a co najmniej do świtu 😉 ) Samej fabuły czy historii nie tykam – chcę dać szansę ludziom którzy jeszcze się nie oczytali, bo to jest kolejny element doskonałości tamtych czasów (co śmiesznie brzmi, przecież było to zaledwie wczoraj?). Odkrywanie gry to nie tylko jej przejście (A-B) w grywalny sposób. Wtedy nie było (powszechnie?) solucji, poradników, wszędobylskich kodów, forów, pytań, odpowiedzi… dzisiejszego internetu? Trzeba było każdy przedmiot znaleźć, dotknąć, sprawdzić, niekiedy nawet zapisać! Ach, pamiętam jak w Alone In the Dark 4 tłumaczyłam całe dzienniki (!), żeby dokładnie poznać historię Mortonów. Tak, tak.. pierwsze dzieła w tej dziedzinie nie znały polskiego 😉 Odkrycie od zera czym jest Silent Hill było więc nie lada wyzwaniem, szkoda że te czasy już minęły… na szczęście nie dla mnie… 😉

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

autor: ekutu

Powrót do góry

INFORMACJA

 
62 | 1,513